Regolamento

Ciao e benvenut*!
Vuoi creare un tuo personaggio nel mondo di Halfblood? Bene! In questa guida troverai tutto ciò che ti serve per iniziare a giocare, il resto lo scoprirai direttamente in chat!

Halfblood prende libera ispirazione dai libri di Rick Riordan, la Saga di Percy Jackson, da quella di Neil Gaiman, American Gods e dalla mitologia antica di diversi popoli del mondo.
Si concentra sulla vita e le mitiche avventure di alcuni semidei, che per varie vicissitudini raggiungono o nascondo a Nuova Athene, una città interamente formata da figli degli antichi Dei greci.

In questo scenario, puoi iniziare a pensare al tuo Personaggio.

Abbiamo riassunto in step schematici i primi passi da fare per crearlo:


- Comprendi la motivazione e l’obiettivo del tuo Personaggio: Un Semidio è propenso alle grandi imprese e alle eroiche gesta. Queste scorrono nel suo sangue come un fiume impetuoso. E' per la gloria e la voglia di affermazione, oltre che per mera sopravvivenza, che uno di questi si muoverà contro le trame oscure dei nemici del suo genitore divino.

- Compila il Background : per facilitare nella stesura del tuo background abbiamo pensato ad un piccolo reminder con le cose fondamentali da dover mettere:
° Nome completo, retaggio divino, provenienza
° Sesso ed età del personaggio
° Perché il PG è arrivato a Nuova Athene
° Quale è il suo sogno
° Altri elementi importanti per la storia del PG

- Scegli pregi e difetti: ricorda che sono acquistabili solo in creazione! Per cui fai cenno di essi nel tuo background!

- Invia il Background + Pregi/Difetti ad un Gestore ( Mive e Reza)

-Inizia a pensare alla scheda che vorresti fare ma aspetta l’ok della gestione: la gestione ti aiuterà a creare la scheda più adatta al personaggio consigliandoti eventuali abilità fondamentali per il tuo Personaggio, in base al tuo background!

-Scegli il prestavolto: fai riferimento alla guida della razza scelta per i tratti somatici. Per quanto questo spazio sia PEGI 18, invitiamo al decoro!

-Attendi l’ok da parte della Gestione: appena arriva puoi iniziare a giocare! Puoi giocare con qualunque Personaggio già attivo, e ti consigliamo di fare qualcosa che porti ad ambientarti!

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Benvenuto in Halfblood gdr, speriamo che tu possa divertirti con noi!
Halfblood è una narrazione condivisa, una storia che tutti i suoi Personaggi e i Narratori concorrono, in ugual misura, a scrivere insieme.
Giocare con noi significa accettare un “patto” tra i membri della Community, secondo il quale la storia è un intreccio di tutti i racconti dei Personaggi, e non la storia di un singolo protagonista.

Il Narratore metterà di fronte ai Personaggi situazioni più o meno complicate, mai avversative, ma sempre tese a portare avanti la narrazione condivisa secondo il principio del “Sì, ma…” e del “Sì, e…” ( leggere il Capitolo 6: "Agire nel Mondo di Halfblood") e che faranno proseguire gli eventi verso nuove, naturali, vicende.

Il “patto” della Community prevede che un Giocatore si soffermi molto più sull’interpretazione del proprio alter ego, piuttosto che sull’idea di “non sbagliare” o di “vincere” una situazione.
Questo non è un gioco competitivo, e il Narratore NON agisce contro i protagonisti, ma mette in scena un ampio racconto che ognuno può arricchire, cambiare, anche stravolgere.
Come è ovvio, ci saranno delle difficoltà da affrontare e superare, e delle conseguenze più o meno gravi, positive o negative a seconda delle decisioni che ogni Personaggio prende.

E’ importante ricordare che conseguenze e difficoltà NON sono una punizione, ma il risultato di determinate scelte prese, e che generano nuovo gioco, facendo avanzare la storia dei Personaggi e del mondo.

Non abbiate paura ad esplorare e mettere in campo le vostre idee per superare le situazioni, sempre in coerenza con il vostro Personaggio.

Non vediamo l’ora di aggiungere anche la vostra storia al nostro racconto!

1 - Halfblood è un gioco di ruolo by chat, ossia un gioco di interpretazione on line che si svolge in chat di gioco. All’atto dell’iscrizione, ciascun Giocatore sceglie un proprio Personaggio che interpreterà durante il gioco, fino a che questo non morirà, o il Giocatore non sceglierà di cambiarlo.

2 - NON è permesso ad un Giocatore iscrivere un doppio Personaggio. In caso di iscrizione di due Personaggi, il Giocatore verrà redarguito dalla Gestione e uno dei due account sarà cancellato. Chiediamo a coloro che condividono uno stesso indirizzo IP di darne tempestiva comunicazione alla Gestione.

3 - L'obiettivo del gioco è scrivere una storia condivisa che coinvolge tutta l’Utenza e la Narrazione. Il Giocatore si metterà nei panni del proprio Personaggio e interagirà con gli altri, l’ambiente e le situazioni presentate dalla Narrazione.

4 - L’interazione è fatta in tempo reale, contrariamente ai giochi di ruolo by forum. Ad un’azione di Personaggio A, segue risposta di Personaggio B. Le azioni di un Personaggio si chiamano: turni.
I turni determinano quando un Personaggio può intervenire o meno, nel nostro caso:
Turno Personaggio A
Turno Personaggio B
Turno Personaggio A
E così via.

Se un terzo Personaggio vuole inserirsi in una giocata già avviata, è cortesia ( ma non obbligo ) chiedere ai partecipanti di entrare.
In questo caso i turni diventerebbero:
Turno Personaggio A
Turno Personaggio B
Turno Personaggio C
Turno Personaggio A
E così via.

5 - Chiediamo ai Giocatori educazione e gentilezza verso tutta la Community. Atteggiamenti maleducati o scortesi, stalking, offese e atteggiamenti sgradevoli che possano minare la tranquillità dell’ambiente di gioco, non saranno tollerati.

6 - E’ bene tenere presente la differenza e tenere separati quanto più possibile l’ambito in Gioco e l’ambito Fuori Gioco. Simpatie, antipatie, amori e odi di un Personaggio NON corrispondono a quelli del suo Giocatore, così come le filosofie di vita, pregi e difetti del suddetto Personaggio.

7 - Qualora un Personaggio dovesse allontanarsi dal gioco per motivi Fuori Gioco ( es. il Giocatore è impegnato per le più svariate motivazioni ), e l’allontanamento in questione è di un periodo breve ( una vacanza ad esempio ), si considererà il Personaggio impegnato in operazioni di routine o quotidiane in città. Qualora l’allontanamento dovesse risultare più lungo, la Narrazione, in accordo con il Giocatore, si occuperà di decidere una motivazione che porti il Personaggio lontano dalle trame e dalle sue conoscenze. Consigliamo, per questo, di comunicare alla gestione periodi di assenza lunghi.

8 - E’ vietata l’iscrizione di Giocatori minori di 18 anni, o la creazione di Personaggi che si comportino in modo più infantile rispetto a questa età, poichè la Land tratterà temi Pegi 18.

9 - Sono vietati nickname copiati da serie famose sia televisive che fumettistiche o saghe di libri, come Clark Kent, Galadriel, Spock, Jean Grey etc.
Incoraggiamo la fantasia e l’originalità nella scelta sia del nome che del prestavolto, fuori dagli schemi di altre saghe - per quanto amate. In caso di assonanze evidenti con altre storie, chiederemo al Giocatore di cambiare qualcosa nel Personaggio, così da renderlo unico.

10 - E’ possibile un solo cambio di Prestavolto per Personaggio, entro i 10 giorni dall’iscrizione.
Un Prestavolto si considera "prenotato" DOPO l'invio e l'approvazione del Background del Personaggio da parte della Gestione.
Qualora si volesse prendere il Prestavolto di un Personaggio inattivo, è necessario attendere 2 mesi dalla sua ultima giocata.
E’ possibile, qualora ci fosse perfetto accordo tra due Giocatori e una motivazione ON coerente ( fratelli gemelli o eccezionali casi di Background condiviso ), utilizzare lo stesso Prestavolto. La Gestione ricorda che per “perfetto accordo” si intende che entrambi devono essere entusiasti e consenzienti a condividere il Prestavolto.

11 - E’ possibile trattare nelle giocate tematiche legate all’utilizzo di sostanze illecite.

12 - E’ possibile trattare scene di sesso solo in modo non esplicito, facendo sfumare la giocata.

13 - La pedofilia e le bestemmie sono tassativamente vietate.

14 - Sono vietati i pensieri in azione e le considerazioni mentali a cui un altro Personaggio non può rispondere in gioco. Qualora un giocatore decida di utilizzare tale tecnica narrativa, gli altri presenti saranno in grado di intuire le informazioni salienti dal linguaggio non verbale dello stesso che non potrà dunque nascondere in alcun modo le sue intenzioni..
Per esempio se il giocatore scrive:
“Anna incontra Carlo tra le strade di Tokyo e pensa che sia un uomo insopportabile.”
Il giocatore che interpreta Carlo saprà, osservando lo sguardo, le espressioni e il modo di fare dell’altra che l’antipatia è evidente.
Si suggerisce dunque di usare una forma del tipo:
“Anna incontra Carlo tra le strade di Tokyo. L’espressione sul suo volto è di fastidio, quasi come se non sopportasse il ragazzo. "Scusami, ho da fare." gli dice, con l’evidente intento di terminare la conversazione e andare oltre.”

15 - Sono vietate le autonarrazioni, ossia quel genere di azioni che danno per assodato un esito dell’azione descritta quando questa interagisca con un altro personaggio o con il setting in presenza di un Narratore. Esempi di tali azioni sono: colpire un Personaggio giocante o non giocante costringendo la reazione o la mancanza della stessa, distruggere o modificare pesantemente una parte dell’ambiente circostante, anche attraverso l'utilizzo delle capacità del personaggio (poteri, abilità, equipaggiamento).
Consigliamo inoltre che, qualora l’interazione tra due personaggi si faccia estremamente intensa, i giocatori decidano tempi e modalità della giocata in comune accordo. Qualora fosse necessaria una mediazione, rivolgetevi senza timore alla Narrazione.


E’ vietato scrivere in azione:
“Marco attacca Paolo, lo colpisce e gli spacca il braccio.”
E’ corretto, invece, scrivere:
“Marco attacca Paolo con un colpo diretto verso il suo braccio destro. L’intento sarebbe quello di rompergli il braccio”
E’ vietato, ad esempio, scrivere:
“Alice entra nel bar e deruba il barista”
E’ corretto, invece, scrivere:
“Alice entra in un bar e chiede una limonata. La barista gliela porta con solerzia.”
E’, in sostanza, permesso avere una blanda interazione con i PNG per azioni semplici, ma non è possibile offenderli, danneggiare loro o le loro proprietà. Tutto quello che richiederebbe una risposta, ha bisogno di un Narratore.

Allo stesso modo è vietato decidere autonomamente qualcosa che spetterebbe alla Narrazione: l’esito di una ricerca o di una investigazione durante l’esecuzione della stessa, la presenza di un elemento ritenuto scomparso o nascosto all’interno di una scena, avvenimenti in un determinato luogo o momento che influiscano sull’andamento della narrazione globale.

16 - La Narrazione vigilerà attentamente sia su azioni di Metaplay che su azioni di scorrettezza nell’impiego del regolamento.
Per Metaplay intendiamo l’utilizzo e la trasmissione di informazioni in Gioco che non sono state acquisite in gioco o con mezzi di gioco.
Per azioni di scorrettezza nell’impiego del regolamento si intende l’utilizzo di meccaniche esplicite di regolamento con uno spirito diverso o addirittura opposto a quello indicato nel manifesto di gioco e nel regolamento stesso. Per ogni dubbio a riguardo, invitiamo i giocatori a contattare la Narrazione e a dialogare con la Gestione.
Le violazioni di quanto descritto sopra, comporteranno un richiamo da parte della Gestione, che deciderà a seconda della gravità del caso, la necessità e l’entità della corretta sanzione.

I Punti Esperienza ( noti come PX ) vengono distribuiti in momenti particolari del gioco e quantificano lo sviluppo dei Personaggi durante la loro storia. Più un Personaggio acquisirà Punti Esperienza, più potrà incrementare la sua scheda, diventando quindi più “abile” e “capace” in gioco.

In Halfblood gdr, ci sono tre modi per guadagnare Punti Esperienza ( px ):
Partecipare ad una quest: alla fine di ciascuna quest il master assegnerà 20 px.
Completare uno dei propri Obiettivi Secondari, ( vedi capitolo 5: Obiettivi ) per un valore px variabile
Completare uno dei propri Obiettivi Primari, ( vedi capitolo 5: Obiettivi ) per un valore di 150 px.

Ogni giocatore può spendere i suoi Punti esperienza in questo modo:
Ogni Descrittore di Caratteristica costa 40 px
La Prima Chiave di un ambito costa 30 px
La Seconda Chiave di un ambito costa 60 px
La Terza Chiave di un ambito costa 90 px
La quarta Chiave di un ambito costa 120 px
Una capacità a livello eclettico costa 15 px
Una capacità a livello esperto costa 30 px
Una capacità a livello specializzato costa 45 px.


I Narratori hanno la possibilità di premiarsi per ogni quest fino a 20 px.

Cosa sono?
I Social Point (o SP) sono una risorsa che il giocatore guadagna attraverso le sue attività a favore del gioco comunitario auto-organizzato. Non hanno alcun riflesso nell’ambientazione, non è necessario che quindi vengano discussi in gioco o che abbiano impatto sulle scelte dei Personaggi. Sono una moneta che il giocatore può guadagnare e spendere per arricchire la sua esperienza di gioco.

Guadagnare Social Point
Il modo più semplice per guadagnare SP è quello di giocare. Per ogni azione di lunghezza adeguata che il giocatore scrive in una chat pubblica, questi guadagna SP. Per ogni giocata comunitaria organizzata (evento specifico, lezione, attività sociale) e approvata che coinvolga un certo numero di personaggi, il giocatore guadagna Social Point aggiuntivi assegnati dalla Narrazione.

Spendere Social Point
Una volta accumulati, gli SP vengono utilizzati per ottenere gratifiche o la possibilità di richiedere determinati contenuti in accordo con la Gestione. In alcuni casi è possibile che il Giocatore richieda un Obiettivo Secondario e lo porti a termine, prima di acquistare il contenuto desiderato, oppure si trovi in circostanze particolari che permettono al Narratore di consentire l’acquisto del contenuto.
Esempi di contenuti che possono essere acquistati con i SP:

- Creazione di Chat nuove e particolari, che resteranno tra le chat fruibili da tutta la Community [COSTO 100 SP ]
- Beni di lusso particolari ( Es: Veicoli / Case / Gioielli / Vestiti etc ) [COSTO VARIABILE A PARTIRE DA 20 SP ]
- Oggetti affettivi, privi di qualunque potere, ma significativi per il Personaggio ( Es: La pistola del padre morto in guerra - a tutti gli effetti una pistola identica alle altre dell'equipaggiamento, ma con un valore sentimentale per il Personaggio.) [COSTO VARIABILE A PARTIRE DA 30 SP ]
- Oggetti antichi, privi di qualunque potere, ma cimeli per il Personaggio ( Es: l'antico yo-yo del 1890, il fermaglio in Xuro della guerra Kalabi ) [COSTO 30 SP ]
- Animali da compagnia terrestri [COSTO 20 SP ]
- Animali da compagnia alieni [COSTO 30 SP ]
- Animali alieni o terrestri non da compagnia [COSTO VARIABILE A PARTIRE DA 30 SP]
- Documenti falsi [COSTO 20 SP ]
- Poter accedere alla Stanza Olografica [ COSTO 20 SP ]
- Eliminare un difetto acquistato in creazione [COSTO 100 SP per ogni punto difetto ]
- Acquistare un pregio nuovo [COSTO 100 SP per ogni punto pregio
- Acquistare un titolo [COSTO 100 SP ]


Gli Obiettivi sono, come dice la parola stessa, degli scopi importanti per lo sviluppo del gioco.
Si dividono in Primari e Secondari.

Obiettivo Primario o Impresa Leggendaria: E’ il motore centrale del Personaggio. Può essere recuperare il Vello d'Oro, oppure sconfiggere il capo supremo della malvagia setta di adoratori del nuovo Dio - Macchina, o anche scovare e abbattere il leggendarioLeone di Nemeo contro il quale combattè Ercole. Ogni Personaggio ha il suo Obiettivo Primario, che è sempre a lungo termine e che caratterizza il Personaggio stesso.
Una volta raggiunto il proprio Obiettivo Primario è possibile sceglierne IMMEDIATAMENTE un altro.
Va da sé che, essendo il motore centrale del Personaggio, non si potranno generare infiniti Obiettivi Primari. E’ molto probabile che nella vita di un Personaggio se ne possano raggiungere coerentemente un paio.

Obiettivo Secondario: Riguarda una problematica imminente che i singoli personaggi o il Consiglio Cittadino reputano prioritari. E’ formato da una serie di compiti organizzati in una check list, pubblicata in bacheca.
I Personaggi possono interessarsi a uno di questi compiti e portarlo a termine autonomamente tramite un’attività tra tutti i Giocatori coinvolti contattando il Narratore segnalato nella lista. Alcuni compiti hanno come prerequisito altri compiti della lista e non possono essere eseguiti finché i precedenti non vengono completati.
Per completare una attività il narratore sceglie una tra tre possibilità:

- Giocata Autonoma con informazioni: i personaggi riceveranno informazioni riguardanti l'argomento e dovranno discutere e prendere decisioni per il futuro dell'obiettivo. Potranno anche eseguire compiti semplici relativi alle loro conoscenze e capacità, ma dovranno prestrare massima attenzione all'attività richiesta.

- Giocata con supervisione: i personaggi agirano in base alle decisione prese o alle informazioni raccolte nelle giocate precedenti, riportate in bacheca. Qualora fosse necessario, il narratore supervisore risponderà ad eventuali input o confermerà il buon lavoro svolto dai personaggi.

- Evento narrato: i personaggi dovranno risolvere una situazione pericolosa, complicata e con una certa probabilità di fallimento o di effetti negativi associati.

Quando un compito viene completato e l’attività ratificata dalla Narrazione, previa eventuale comunicazione dei Giocatori, verrà assegnata una prima ricompensa in base all'attività:
- da 1 a 5 Punti Esperienza in gioco Autonomo
- da 5 a 10 Punti Esperienza durante le sessioni con Narrazione
(sia supervisione che narrazione attiva)

Il valore dell'Esperienza riconosciuta a un Personaggio sarà assegnata in relazione al suo apporto alla scena specifica ( Idee, intuizioni, suggerimenti, azioni concrete per risolvere il problema, utilizzo di abilità o poteri adeguati tesi a superare la criticità dell'obiettivo).
Con questo procedimento non si intende premiare la bravura dei Giocatori, ma l'incisività dei Personaggi, premiando anche chi decide di dedicare il proprio tempo a supportare e aiutare - anche se in seconda fila - uno o più attori maggiormente competenti in un ambito specifico.

Durante la risoluzione della lista ogni personaggio può guadagnare un massimo di 20 punti esperienza. Una volta raggiunto questo massimale, può comunque partecipare alle attività dell'obiettivo, senza però averne una ricompensa in Punti Esperienza.

Una volta che l'obiettivo è stato completato, tutti i partecipanti ad almeno uno dei compiti della lista riceveranno un premio di completamento 10 Punti Esperienza.

Un giocatore può proporre un Obiettivo Secondario e una check list alla Narrazione che, in accordo con il Giocatore stesso, conformerà e pubblicherà la lista.
Finchè un obiettivo proposto da un Giocatore non è completato in tutti i suoi elementi, quel Giocatore non può proporre ulteriori Obiettivi alla Narrazione.

Qualora il numero di liste attive contemporaneamente risulti eccessivo, la Narrazione può porre nuovi Obiettivi in una lista di attesa, che sarà svuotata man mano che gli Obiettivi in gioco vengono risolti.

Regola generale: “Si e, Si ma”

Il Regolamento di Halfblood è specificatamente pensato per permettere un naturale fluire delle azioni e delle reazioni degli attori della scena, siano essi i Personaggi Giocanti, quelli Non Giocanti e il Setting stesso.
Per questa ragione quando si descrive una scena, sia il Giocatore che il Narratore cercheranno di tenere presenti questi due principi:
1 - “Si e”: Gli eventi non accadono mai nel vuoto, ma sono concatenati sempre tra loro e con altri eventi, anche nascosti o invisibili.
2 - “Si ma”: Ogni azione richiede una reazione, ogni guadagno richiede un costo. E’ nell’equilibrio dei costi e dei guadagni che si costruisce la direzione narrativa.
Questo vuol dire che quando si descrivono le scene, l’obiettivo è sempre quello di far accadere qualcosa, di portare avanti la freccia della storia, di evolvere la situazione. Le scelte che i giocatori fanno interagiscono con il setting e questo risponde, in un continuo dialogare in modo propositivo. Anche durante i conflitti, non sarà necessario per forza cercare la strategia ottimale, perfetta, efficiente. Sarà invece più interessante cercare la strada che, in accordo con l’interpretazione dei Personaggi, costruisce una narrazione fluida e bilanciata.

Attraversare lo Spazio

Tenendo sempre a mente quando detto sopra, è fondamentale per la buona riuscita della narrazione avere in mente lo spazio fisico in cui i personaggi si stanno muovendo. Non solo dal punto di vista delle distanze, delle dimensioni, ma anche delle relazioni e degli elementi presenti nello stesso. E’ necessario immaginare la scena non come un vecchio cartone in cui gli elementi di sfondo e gli elementi di interazione sono “colorati” in modo diverso, ma come un unico continuum, come un personaggio esso stesso.
Non abbiate timore a chiedere delucidazioni, ad esplorare, ad esistere in modo coerente con quello che vi circonda. D’altra parte, la narrazione spingerà verso una gestione meno “metrica” delle distanze, più orientata a mantenere attivo il flusso della storia.

Attraversare il Tempo
Una storia è più di una concatenazione di eventi, ma sicuramente il suo moto nel tempo è quello che la rende dinamica. Contemporaneità, relazioni di causa ed effetto, intrecci e casualità permettono di costruire il fiume che chiamiamo narrazione. Il limite che ci viene imposto dal nostro mezzo è però molto forte: ogni azione è un momento discreto nel tempo, una fotografia in quello che però deve rimanere un film. Questo vuol dire principalmente due cose:

1) Nel descrivere le potenziali azioni dei personaggi, cercate di ottenere un avanzamento temporale, una nuova situazione in cui gli attori devono trovarsi. Azioni che lasciano il quadro immutato saranno sempre soggette alla regola del “Si e/si ma” portando quindi ad un avanzamento della narrazione del tutto in balia dell’ambiente esterno.
2) Ogni personaggio durante la sua azione ha la possibilità di modificare lo stato della scena. Questo però vale per ogni entità all’interno della stessa. Per questa ragione, a volte la Narrazione metterà in equilibrio le forze in gioco permettendo quindi a tutti gli attori della scena, Personaggi Giocanti o meno ma anche l’ambiente stesso, di poter interagire con la situazione in corso.

Quindi più che di azione in senso stretto sarebbe quindi meglio pensare ad una piccola narrazione che descriva ogni comportamento atto a modificare lo Stato di un bersaglio.
Ovviamente poiché non esiste un modo per quantificare esattamente il tempo che trascorre all’interno di una singola azione, abbiamo dovuto indicare una metrica oggettiva. Ogni personaggio potrà dunque operare DUE modifiche di stato in una scena. Il bersaglio di tale modifica può essere: un personaggio, un luogo, un gruppo di soggetti aventi una specifica caratteristica (tutti in un luogo, tutti gli alleati, tutti i nemici, etc..), un oggetto o se stessi.
Questo vuol dire che potrà anche decidere di indirizzare entrambe le sue modifiche su un singolo bersaglio oppure dividerle.

Ad esempio: Alice deciderà che in questa azione intende difendersi dall'attacco del nemico, compiendo una capriola verso destra per schivare [ AGISCE SU SE STESSA, PER PRESERVARE INTATTO IL PROPRIO STATO ], e controllando un piccolo incendio alle spalle del nemico, tenta di innalzare le fiamme affinchè lo brucino [ AGISCE SUL NEMICO, PER MODIFICARNE LO STATO ].
Oppure: Alice aumenterà la propria capacità muscolare per scattare meglio e schivare il colpo del nemico [ AGISCE SU SE STESSA, PER PRESERVARE INTATTO IL PROPRIO STATO ], una volta al sicuro tenta di tamponare la sua ferita per sopportare meglio il dolore [ AGISCE SU SE STESSA, PER MIGLIORARE IL PROPRIO STATO ].
O anche: Alice sferra un fendente verso il nemico A [ AGISCE SUL NEMICO, PER MODIFICARNE LO STATO ], e poi ne sferra un altro sul nemico B [ AGISCE SUL NEMICO, PER MODIFICARNE LO STATO ].


Proprio perché l’unità di tempo fondamentale della narrazione è di lunghezza variabile, starà al narratore suddividere interventi molto complessi in frammenti singoli di modifica, dando al personaggio la possibilità di modificare, interrompere o completare una certa strategia a lungo termine. Fate sempre riferimento alla prima regola per comprendere la ragione di queste scelte.

ESEMPIO:
Sotto i colpi del nemico, Alice deve scassinare una serratura per poter fuggire. Poiché è una serratura complicata, non è banale aprirla. Il Narratore suggerisce, dopo una prima ispezione di Alice al problema, che questa riparazione richiede 3 modifiche di Stato. Alice potrà quindi risolverla in due azioni, avendo a disposizione una modifica per la seconda azione, ma rimanendo completamente alla mercé dei nemici per la prima parte. Potrà, oppure, decidere di impiegare più tempo, ma di dedicare almeno una modifica per azione alla difesa della propria persona.

Ogni personaggio è descritto da una scheda in cui sono contenute le informazioni necessarie all'interazione con il setting e gli altri personaggi.

I Descrittori identificano informazioni sul modo di fare del personaggio.
Gli Ambiti e le Chiavi assieme formano le capacità legate all'energia Oscura mentre le Abilità sono capacità, conoscenze e competenze apprese dal personaggio che non richiedano di entrare in contatto con le grandi energie dell'universo.
Per finire, i Pregi e i Difetti del personaggio ne caratterizzano punti forti e punti deboli.

Descrittori
In questa categoria rientrano i descrittori delle caratteristiche principali del personaggio. Le tre macro aree sono:
Corpo: In questa categoria rientrano tutti i descrittori delle capacità e attitudini fisiche del personaggio
Ingegno: In questa categoria rientrano tutti i descrittori delle capacità e attitudini di ragionamento e deduzione del personaggio
Astrazione: In questa categoria rientrano tutti i descrittori delle capacità e attitudini sociali ed emotive del personaggio

Ambiti
Gli Ambiti sono le capacità che il personaggio sviluppa grazie alla connessione con il Campo Quantico Fondamentale e quindi all’utilizzo dell'Energia Oscura. In poche parole: sono i diversi poteri che il Personaggio possiede.
Ogni Personaggio può scegliere sino a Tre Ambiti:
Ambito Primario: Ambito che definisce le capacità più profonde del personaggio che questo svilupperà con il tempo fino al massimo potere possibile. Potrà svilupparsi sino alla Quarta Chiave.
Ambito Secondario: Un secondo utilizzo della connessione con l'Energia Oscura che il personaggio potrà approfondire anche se non in modo avanzato come il Primario. Potrà svilupparsi sino alla Terza Chiave.
Ambito Razziale: Definito dal suo pianeta e genia di origine, questa capacità è codificata permanentemente nei geni del personaggio. Questi potrà studiare come svilupparla nel tempo e raggiungere le vette della sua comprensione. Potrà svilupparsi sino alla Quarta Chiave.

Chiavi
Le Chiavi sono il modo con cui un personaggio può esercitare il controllo sul suo Ambito. Se ne conoscono quattro:
Prima Chiave: Percezione
La capacità di percepire informazioni sull'Ambito del Potere. E' la prima e più basilare chiave necessaria per le manipolazioni più avanzate.
Seconda Chiave: Espansione/Riduzione
La capacità di modificare le caratteristiche e le variabili interne dell'ambito, amplificare o ridurre gli effetti dello stesso sul mondo reale.
Terza Chiave: Creazione
La capacità di usare l'Energia Oscura ambientale per generare apparentemente dal nulla un effetto legato all’Ambito scelto.
Quarta Chiave: Cancellazione
La temuta e potente capacità di trasformare in Energia Oscura qualcosa che esiste nel mondo reale, cancellando gli effetti e annullando l'influenza. Posseduta solo da coloro che hanno raggiunto l'apice delle conoscenze, è considerata il vero traguardo finale dell'ambito Primario e, per gli esemplari particolarmente dotati, di quello razziale.
Per apprendere la Quarta Chiave è necessario completare un Obiettivo specifico, oltre alla spesa dei Punti Esperienza.

Abilità
In questa lista rientrano le capacità, conoscenze e competenze apprese dal personaggio nel corso della sua vita, e che non richiedano di entrare in contatto con le grandi energie dell'universo, anche se alcune di queste sono legate all'Energia Oscura o ai Viaggi Extra mondo.

AstreaGDR non prevede, nella creazione dei Personaggi, nessun genere di incasellamento in classi o ruoli specifici. Ogni personaggio è un insieme organico di esperienze, capacità e obiettivi che vengono scelti in base alla volontà del giocatore di esplorare quel lato della narrazione.
Un Personaggio potrebbe scegliere di giocare il lato scientifico della Missione Terra e, quindi, acquisterà le abilità scientifiche che preferisce, senza schemi imposti, indirizzando naturalmente il suo gioco nella ricerca e nello studio di quegli aspetti del Cosmo e della Terra che maggiormente gli interessano.
Oppure potrebbe scegliere di essere un membro dell’Esercito di Astrea dislocato volontariamente sul fronte Terra, o un membro dell’intelligence che desidera avvicinare i terrestri alla causa di Astrea, etc.
La mancanza di una gerarchia piramidale vera e propria, la possibilità di agire in ogni campo della missione e la struttura narrativa della storia aiutano a creare un ambiente in cui esplorare tematiche anche estranee al Personaggio non solo non è vietato, ma è anzi incentivato.
I referenti della Missione Terra sono dei personaggi creati dalla Narrazione per mostrare gli obiettivi a lungo termine, fungere da esempio virtuoso di membri dell’Alleanza e permettere ai personaggi di interagire con il setting. Non sono certo pensati per imporre decisioni o incasellare i ruoli anche se all’abbisogna possono guidare un agente che stia andando fuori dallo spirito dell’Allenza e della Missione stessa.
Non abbiate paura di sbagliare, di prendere decisioni, di agire secondo la vostra interpretazione.
Avete un ampio spazio in cui potervi muovere e esplorare, tramite il vostro gioco, tutte le tematiche che maggiormente vi interessano.


Lo Stato rappresenta la condizione in cui il personaggio si trova.
Questo può variare da "Stato: Nessuno" (condizione normale) fino a "Stato: Morto" (che è irreversibile).

Può contenere aggettivi "positivi" (come "Rinvigorito" "Riposato" o "Energico" etc...) o negativi ("Ferito" "Stordito" "Rallentato" etc...).

Il Narratore può modificare uno Stato durante la risoluzione delle azioni.

Stati contenenti aggettivi negativi e positivi antitetici si elimineranno a vicenda, permettendo al giocatore di mantenere un equilibrio o di scegliere cosa privilegiare nella gestione delle sue problematiche.

Esempio: Alice in fuga

Seguiamo l’azione di Alice, un Personaggio in fuga dal covo di una setta di adoratori dei nuovi Dei.
Alice è una Semidea con le seguenti caratteristiche:
CORPO: Agile, Scattante,
INGEGNO: Reattivo, Intuitivo,
ASTRAZIONE: Empatico, Amichevole
(NOTA BENE: poichè Alice ha il descrittore AGILE non potrà mai acquistare il descrittore ROBUSTO perchè suo diretto "opposto")

SCELTA 1: Alice è entrata nei cunicoli di aereazione, ma non è stata particolarmente silenziosa nel farlo (nessun descrittore che Alice ha usato permetteva di garantire questa cosa). Il Narratore decide per questo di assegnarle lo Stato [RICERCATA] e [RUMOROSA]
Alice passando nei cunicoli è spuntata nella sala caldaie del palazzo. I tubi dell’aria passano vicino alla fonte di calore e il Narratore decide di assegnarle lo Stato [ACCALDATA]. Non appena Alice lascia la sala caldaie, anche lo stato [ACCALDATA] viene meno. Ma magari in quella sala c’era l’uscita, chi lo sa.

SCELTA 2: Alice ha caricato la porta oltra la quale era stata imprigionata, sperando di poterla aprire. La ragazza ha preso una brutta botta alla spalla per cui il narratore le assegna lo Stato [DOLORANTE SPALLA SINISTRA] e [RUMOROSA]. La porta si piega su uno dei cardini e le guardie, notando il tentativo di fuga, si preparano a fare irruzione nella cella.

Cosa è un descrittore
Un descrittore altro non è che un aggettivo/avverbio/espressione che viene utilizzato per DESCRIVERE qualcosa che il soggetto STA FACENDO o SA FARE. I descrittori sono il meccanismo attraverso cui le azioni vengono risolte e i personaggi descrivono le modalità delle loro scelte. Per questa ragione nessun descrittore può convivere con il suo opposto o con concetti diametrali.
In creazione è consigliato acquistare ALMENO un descrittore per Caratteristica. Qualora fosse non fosse possibile è necessario integrare quanto prima.


Descrittori delle Caratteristiche
Un personaggio può acquistare sino a un massimo di sei descrittori per ognuna delle sue caratteristiche CORPO INGEGNO e ASTRAZIONE.
L'acquisto di ogni descrittore non permette il possesso del suo opposto: es. Un Personaggio con descrittore Affascinante NON potrà acquistare il descrittore Inquietante ( fa unica eccezione il pregio "Attributo Leggendario" che consente UNA VOLTA di scegliere un descrittore e permettere l'acquisto del suo opposto. ).
Questo gli permette di differenziare le azioni che compie e di, appunto, descrivere come il suo personaggio agisce nel mondo attorno a se.
Utilizzare correttamente un descrittore è la chiave per ottenere successo pieno nelle proprie azioni.

Esempio: fuggire da una stanza chiusa

Alice è una Semidea con le seguenti caratteristiche:
CORPO: Agile, Scattante,
INGEGNO: Reattivo, Intuitivo,
ASTRAZIONE: Empatico, Amichevole

(NOTA BENE: poichè Alice ha il descrittore AGILE non potrà mai acquistare il descrittore ROBUSTO perchè suo diretto "opposto")

Alice si trova in una stanza chiusa in un seminterrato. Ha già individuato che vi è una grata dell’areazione abbastanza grande da farla passare, che la porta è chiusa dall’esterno con un lucchetto o una sbarra e che c’è una finestrella con le sbarre che dà verso l’esterno.

Alice potrebbe descrivere l’azione in questo modo:
“Alice osserva la grata di aerazione e si sfila la fibbia della cintura. Usando il lato a taglio della fibbia intuisce che potrebbe svitare le viti e intrufolarsi nello stretto passaggio dato che il suo corpo agile potrebbe proseguire nei cunicoli almeno fino ad un nuovo punto di uscita. [ Agile ]"

“Alice prende la rincorsa e con uno scatto si lancia sulla porta per abbatterla [ Scattante ]”

“Alice attende che qualcuno passi nella strada accanto alla finestra, poi chiederebbe con fare amichevole e autoironico [ Amichevole ]"



Quale delle tre azioni potrebbe riuscire?
Tutte e tre.
La prima e la terza dipendono da fattori esterni al personaggio, ma tutte e tre portano avanti la narrazione. L’utilizzo dei descrittori ha aiutato il Giocatore di Alice a individuare una strategia. Quale sarà il prezzo che Alice dovrà pagare per le sue scelte dipenderà dalla scena e dalla Narrazione.

CORPO

Scattante: Un Personaggio Scattante è dotato di grande rapidità d’azione e di riflessi pronti. Le sue azioni sono estremamente efficaci ed efficienti in un contesto di movimenti veloci ed inevitabilmente brevi per l’enorme dispendio di energia. Un Personaggio Scattante NON può acquistare il descrittore Instancabile.

Instancabile: Un Personaggio Instancabile è capace di sopportare la fatica per un tempo più lungo rispetto ad altri personaggi. Questa sua capacità di gestire le proprie forze senza consumarle rapidamente, gli rende complesso essere rapido. Un Personaggio Instancabile NON può acquistare il descrittore Scattante.

Agile: Un Personaggio Agile è dotato di grande elasticità e scioltezza di movimento. Gli saranno più semplici movimenti atletici, acrobatici e snodati. Purtroppo l’agilità raramente si sposa con un corpo vigoroso. Un Personaggio Agile NON può acquistare il descrittore Robusto.

Robusto: Un Personaggio Robusto è dotato di grande massa muscolare ed ottima struttura ossea. Questo gli permette di resistere con più facilità a tutto ciò che causa ferite e di conseguenza ben gestire il dolore. Purtroppo un corpo così ben piazzato, mal si sposa con la leggerezza di un corpo Agile. Un Personaggio Robusto NON può acquistare il descrittore Agile.

Massiccio: Un Personaggio Massiccio è dotato di grande forza fisica. Sollevare grandi pesi o lanciarli, per lui sarà assai semplice e naturale. La sua massa muscolare assai sviluppata, gli impedisce movimenti flessibili e sciolti. Un Personaggio Massiccio NON può acquistare il descrittore Snodato.

Snodato: Un Personaggio Snodato è capace di compiere movimenti sciolti e sinuosi. Divincolarsi da catene e corde o da prese sarà del tutto naturale, così come sarà complesso da afferrare. Un corpo così tanto flessibile, risulta però assai poco possente ed incapace di compiere atti di forza bruta. Un Personaggio Snodato NON può acquistare il descrittore Massiccio.

Resistente: Un Personaggio Resistente è dotato di una grande capacità di resistere a veleni ( compresi gli effetti di alcool e droghe ) e malattie. Questo suo particolare metabolismo lo rende poco vitale ed energetico. Un Personaggio Resistente NON può acquistare il descrittore Tonico.

Tonico: Un Personaggio Tonico, ha un fisico asciutto, atletico e poliedrico. Dotato di un metabolismo che lo porta ad essere sempre molto attivo. Queste sue qualità lo rendono più facilmente vulnerabile a tossine e malattie Un Personaggio Tonico NON può acquistare il descrittore Resistente.

Distruttivo: Un Personaggio Distruttivo è dotato di una potenza esplosiva. Una forza bruta che risulta travolgente e spesso lesiva per gli altri: una qualità questa, che risulta assai complessa da imbrigliare. Un Personaggio Distruttivo NON può acquistare il descrittore Controllato.

Controllato: Un Personaggio Controllato è dotato di una grande capacità di gestione dei propri movimenti e delle proprie capacità fisiche che trova espressione anche nella coordinazione tra occhio e mano, rendendolo assai preciso. Questa precisione gli impedisce di compiere atti di mera forza bruta. Un Personaggio Controllato NON può acquistare il descrittore Distruttivo.

Accurato: Un Personaggio Accurato sfrutta le proprie capacità fisiche nel compiere con precisione assoluta una singola azione che richiede attenzione e scrupolo. La capacità di tendere ogni fibra del proprio corpo in una singola azione massimizzata, lo rendono poco efficace se costretto a coordinarsi su più dettagli al contempo. Un Personaggio Accurato NON può acquistare il descrittore Coordinato.

Coordinato: Un Personaggio Coordinato è dotato della capacità di sfruttare con estrema naturalezza movimenti ripetuti e contemporanei. Dotato di una spiccata memoria muscolare, si destreggia naturalmente su movimenti anche complessi che impegnano tutto il suo corpo. Questa sua peculiarità rende però impossibile il raggiungimento della perfezione del singolo movimento. Un Personaggio Coordinato NON può acquistare il descrittore Accurato.

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INGEGNO

Attento: Un Personaggio Attento è dotato di una grande acutezza mentale, che gli permette di riuscire a notare i più piccoli dettagli. Ha però lo svantaggio di non riuscire a vedere il quadro generale di una situazione. Un Personaggio Attento NON può acquistare il descrittore Illuminato.

Illuminato: Un Personaggio Illuminato è dotato di una grande apertura mentale. Sarà capace di comprendere facilmente e con rapidità il quadro generale di una situazione, ma per questo motivo, potrebbe non riuscire a cogliere i piccoli dettagli. Un Personaggio Illuminato NON può acquistare il descrittore Attento

Lucido: Un Personaggio Lucido è dotato di grande chiarezza mentale, difficilmente sarà confuso o annebbiato da sentimenti o coinvolgimenti emotivi, la logica è la sua forza. Purtroppo sarà complesso per lui fidarsi del proprio sesto senso, di cui tutto sommato è praticamente privo. Un Personaggio Lucido NON può acquistare il descrittore Istintivo.

Istintivo: Un Personaggio Istintivo, si affida alle sue sensazioni agendo di pancia e senza soffermarsi troppo a riflettere. Dopo tutto, il suo sesto senso riesce a cogliere quello che è importante in pochi istanti. Questo lo porta ad essere poco lucido e sicuramente molto emotivo. Un Personaggio Istintivo NON può acquistare il descrittore Lucido.

Reattivo: Un Personaggio Reattivo è dotato di grande velocità mentale. Si accorge con estrema rapidità di quei segnali di allarme che lo rendono capace di grandi riflessi. La sua Reattività mentale lo porta però ad avere una mente sempre molto affollata, per questo motivo non è portata per ragionamenti deduttivi . Un Personaggio Reattivo NON può acquistare il descrittore Deduttivo.

Deduttivo: Un Personaggio Deduttivo è dotato di una mente ampia ed ordinata. Sarà capace di mettere assieme dettagli, informazioni, peculiarità di ogni tipo e comprendere con semplicità la realtà che si cela dietro queste. Questo però gli richiede tempo e sicuramente molta dedizione che lo porta ad essere spesso distratto ed assorto nei suoi pensieri. Un Personaggio Deduttivo NON può acquistare il descrittore Reattivo.

Rigoroso: Un Personaggio Rigoroso è dotato di una grande disciplina mentale che l'aiuta a sapersi focalizzare sulla situazione corrente e sfruttare questa sua qualità per evitare distrazioni di qualunque natura. Questo lo porta ad una certa rigidità di pensiero che gli rende impossibile avere guizzi di furbizia. Un Personaggio Rigoroso NON può acquistare il descrittore Astuto.

Astuto: Un Personaggio Astuto è abituato a cavarsela con quello che ha fra le mani improvvisando con perizia e malizia. Sa calcolare pro e contro di una situazione ma spesso la sua mente si lascia distrarre dalle sue stesse catene di pensieri. Un Personaggio Astuto NON può acquistare il descrittore Rigoroso.

Mnemonico: Un Personaggio Mnemonico è dotato di una mente allenata capace di ricordare con facilità eventi, situazioni o volti. Sarà semplice per lui memorizzare dettagli di ciò che osserva, legge o anche solo quello che gli viene raccontato o sente. Questo lo porta a fidarsi troppo di ciò che sa e ricorda, non riuscendo ad andare oltre le informazioni in sé, finendo con l’essere assai poco perspicace. Un Personaggio Mnemonico NON può acquistare il descrittore Intuitivo.

Intuitivo: Un Personaggio Intuitivo è dotato di una spiccata perspicacia. Capace di comprendere come possa evolversi una situazione o le semplici relazioni tra causa ed effetto. Questa sua spiccata qualità lo porta a rimanere più concentrato sul fluire degli eventi nel loro complesso che sugli eventi in sé, rendendo la sua memoria assai più allenata nel breve termine che nel lungo termine. Un Personaggio Intuitivo NON può acquistare il descrittore Mnemonico.

Creativo: Un Personaggio Creativo è dotato di una grande originalità ed estro. Sarà naturalmente propenso a pensare fuori dagli schemi ed in maniera imprevedibile. Questa sua qualità, lo rende spesso incapace di pensieri comunemente ritenuti razionali. Un Personaggio Creativo, NON può acquistare il descrittore Razionale.

Razionale: Un Personaggio Razionale è capace di pensieri metodici ed ordinati. Il suo pensiero è funzionale e privo di fronzoli inutili. Praticità ed efficienza sono le qualità che permettono alla sua intelligenza di spiccare. Questo purtroppo lo rende inevitabilmente assai prevedibile. Un Personaggio Razionale, NON può acquistare il descrittore Creativo.

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ASTRAZIONE

Empatico: Un Personaggio Empatico è propenso ad accostarsi e comprendere le emozioni altrui, riuscendo ad immedesimarsi con estrema naturalezza in quello che l’interlocutore sta provando o vivendo in quel momento. Questo lo rende una persona particolarmente emotiva e sicuramente non fissa nelle proprie posizioni. Un Personaggio Empatico, NON può acquistare il descrittore Volitivo.

Volitivo: Un Personaggio Volitivo è dotato di una volontà spiccata che lo porta ad essere scarsamente influenzabile da sentimenti e legami affettivi. La sua risolutezza ed inflessibilità, al limite della testardaggine, lo rendono particolarmente refrattario alle emozioni altrui. Un Personaggio Volitivo, NON può acquistare il descrittore Empatico.

Amichevole: Un Personaggio Amichevole è qualcuno che risulta simpatico a pelle. La sua cordialità sa mettere a proprio agio praticamente chiunque, inevitabilmente i suoi modi gentili gli impediscono di imporsi sul prossimo. Un Personaggio Amichevole NON potrà acquistare il descrittore Imperativo.

Imperativo: Un Personaggio Imperativo è dotato di una grande personalità, che spesso riesce ad imporre sugli altri. Sicuramente dotato di capacità di comando, ma purtroppo intransigente, è quindi spesso ammirato, ma risulta complesso stringere amicizia con lui. Un Personaggio Imperativo NON potrà acquistare il descrittore Amichevole.

Ingannevole: Un Personaggio Ingannevole è naturalmente propenso alla menzogna ed alla ricerca di espedienti che dissimulano la realtà, proprio per questo motivo risulta complesso per lui riuscire a definirsi o essere definito come persona degna di fiducia. Un Personaggio Ingannevole NON potrà acquistare il descrittore Affidabile.

Affidabile: Un Personaggio Affidabile è capace di ispirare sicurezza con un semplice sguardo o poche parole. Qualcuno che risulta essere una certezza incrollabile quando viene conosciuto in maniera più approfondita e sicuramente, la sincerità è il suo punto di forza. Un Personaggio Affidabile, NON potrà acquistare il descrittore Ingannevole.

Carismatico: Un Personaggio Carismatico è dotato di grande magnetismo e di leadership. Persuasivi per natura per la loro schiettezza di pensiero e d'azione, non necessitano di nascondere i propri obiettivi. Un Personaggio Carismatico, NON potrà acquistare il descrittore Enigmatico.

Enigmatico: Un Personaggio Enigmatico è per sua natura schivo ed estremamente capace nel celare la propria volontà o desideri. Impenetrabile ed oscuro nel suo modo di fare e di essere, tanto da spingere in molti casi gli altri ad allontanarsi da lui. Un Personaggio Enigmatico, NON potrà acquistare il descrittore Carismatico.

Affascinante: Un Personaggio Affascinante è dotato di grande charme. Il suo modo di fare e di porsi non passa facilmente inosservato e sicuramente sa come usare il suo sorriso per incantare i suoi interlocutori. Sicuramente la sua presenza ha un notevole ascendente che non sfocia mai nel minaccioso. Un Personaggio Affascinante, NON potrà acquistare il descrittore Inquietante.

Inquietante: Un Personaggio Inquietante possiede una intrinseca presenza intimidatoria. Anche con poche parole o una semplice espressione, sarà in grado di mettere in soggezione anche i più stoici ed impassibili. La minacciosa aura che lo circonda, lo rende assai poco affascinante. Un Personaggio Inquietante, NON potrà acquistare il descrittore Affascinante.

Intrattenitore: Un Personaggio Intrattenitore è sicuramente dotato di una grande capacità dialettica ed una spiccata presenza definibile di scena. Sa come attirare l’attenzione su di sé e rendere piacevole con poche battute, seguire il suo discorso. Purtroppo per lui, sarà sempre assai complesso dimenticare la sua faccia o la sua voce. Un Personaggio Intrattenitore, NON potrà acquistare il descrittore Anonimo.

Anonimo: Un Personaggio Anonimo sa come passare inosservato, come nascondersi in mezzo alla folla e risultare poco interessante o privo di dettagli che possano essere facilmente riconducibili a lui. Proprio per questa sua sapiente capacità di risultare così tanto comune, sarà impossibile per lui riuscire ad intrattenere conversazioni accattivanti. Un Personaggio Anonimo, NON potrà acquistare il descrittore Intrattenitore.

Gli Ambiti sono l’espressione più unica e straordinaria delle Razze Evolute. Attraverso le complesse strutture genetiche, lo studio e l’addestramento, un praticante può influenzare il mondo attorno a sé fino a piegare le più fondamentali leggi della fisica.
Come può il giocatore dunque utilizzare questi strumenti per influenzare la narrazione? Andiamo a vedere punto per punto.

Vedere il Mondo attraverso nuovi occhi
La prima Chiave permette sempre ai possessori di avere nuove informazioni sul mondo che li circonda. Questo permette di ampliare quanto abbiamo detto nel paragrafo “Attraversare lo Spazio” quando suggerivamo di esplorare ogni possibile angolazione della scena che si presenta ai personaggi. Non abbiate paura di chiedere, attraverso le azioni di osservazione dello scenario, le informazioni che reputate vi possano servire per interagire meglio con la storia. Integrate le descrizioni visive con le informazioni delle Chiavi e otterrete un quadro vivido e interattivo di cosa sta accadendo e di cosa potete fare.

Descrivere l’uso di una Chiave
Una volta avuta un'idea della scena, potete decidere di agire e imprimere la vostra direzione alla storia. Per farlo, dovete farvi alcune domande:
1 In che condizione è l’ambito che so controllare nella scena?
2 Che tipo di manipolazione voglio ottenere?
3 Quale è la chiave più adatta ad ottenerlo?

Rispondere a queste domande può sembrare complicato, ma l’abitudine, l’esperienza e la collaborazione con la narrazione può aiutarvi a prendere la scelta giusta. Non sempre utilizzare la chiave più alta che possedete è la soluzione migliore, poichè una manipolazione intelligente e reattiva è più interessante e costruttiva di spingere sull'acceleratore ogni volta.

Ancora una volta, se siete dubbiosi su cosa fare, fate riferimento al vostro narratore o provate. Ricordate che nello spirito del “Si e, si ma” la storia proseguirà anche se non sarete perfetti o efficienti.


Il “Principio dello Scambio Equivalente”
Permetteteci di prendere in prestito da Alphonse Elric la frase: “Per ottenere qualcosa è necessario dare in cambio qualcos'altro che abbia il medesimo valore.” In Astrea ogni modifica della realtà passa attraverso l’uso dell’Energia Oscura che permea l’intero universo ed in particolare la zona attorno a cui la manipolazione sta avvenendo. Quindi chi manipola l’ambito non impiega direttamente la propria energia, ma utilizza il flusso delle risorse naturali. Questo sforzo di volontà non è però senza prezzo: l’utilizzatore si stanca, fisicamente e mentalmente, e se esagera rischia di farsi del male o di perdere il controllo della sua manipolazione. O peggio, di subire un Collasso Quantico.
E’ difficile, per la natura del nostro regolamento, dare una indicazione oggettiva di cosa sia “troppo” ma, applicando il principio del “Si e, Si ma” possiamo intuire che più profonda è la richiesta di controllare la narrazione, maggiore sarà la possibilità di subire contraccolpi. Fate sempre riferimento alla narrazione che vi darà delle indicazioni più o meno palesi del prezzo che il vostro personaggio sta pagando o pagherà per una determinata azione.

Espressioni: how to train your Dragon
Avete ancora dei dubbi su come “descrivere” l’uso degli ambiti? Volete rendere le vostre descrizioni più personali e caratteristiche? Allora vi viene incontro l’espediente delle Espressioni. Come descritto nel capitoletto relativo, quando un personaggio esercita l’uso del suo ambito utilizza l’espressione per descrivere cosa accade al suo personaggio ma anche come il suo personaggio manifesta le sue capacità.
Quando scegliete una Espressione,quindi, pensate al meccanismo che fa funzionare la vostra narrazione. Volete esempi:
Il personaggio esercita il proprio controllo attraverso lo sguardo? Magari i suoi occhi potrebbero cambiare colore o emettere lampi di luce ed altre energie. Questo vi aiuta a descrivere e, nello spirito del “Si e Si ma” lo rende sia vulnerabile a specifici attacchi mirati (che vi ricordo sono pensati per arricchire la vostra esperienza, non certo per frustrare il vostro operato) ed in cambio otterrete nuovi modi per esercitare il controllo dei vostri ambiti. Il vostro personaggio ha una certa propensione per vocalizzare le cose? Forse i suoi ambiti possono essere legati alla sua voce, con tutti i pregi e gli oneri che questo costituisce.
Siate creativi ma ricordate che siete un filo nella trama della narrazione di tutti i giocatori e del setting stesso. Più collaborate e siete armonici, più gli altri giocatori lo faranno e più tutti ci divertiremo.

Radiazione Elettromagnetica - Controllo delle Correnti Elettriche: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare l’energia elettrica.

- Prima Chiave: E’ la capacità di individuare le linee di alimentazione elettrica, seguendo il percorso dei circuiti anche attraverso la materia o individuare le tempeste atmosferiche e le traiettorie dei fulmini attraverso le nubi.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di sovraccaricare, disperdere e direzionare la carica elettrica, per controllare la quantità di energia di un sistema, trasformare una scintilla in un fulmine o controllare la forma della sua propagazione.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare cariche elettriche dal nulla, utilizzando direttamente l’Energia Oscura presente naturalmente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente la carica elettrica presente in un’area e tramutarla in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente.

Radiazione Elettromagnetica - Controllo dei Campi Magnetici: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare i campi magnetici.

- Prima Chiave: E’ la capacità di individuare metalli magnetici, o forti concentrazioni di onde radio. E’ possibile anche percepire campi di contenimento ed avere un eccellente senso dell’orientamento.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare e diminuire l’intensità dei campi magnetici naturali ed artificiali allo scopo di generare barriere difensive, migliorare o disturbare le trasmissioni radio, ottenere una limitata capacità di levitazione usando il campo planetario o attivare e disattivare magneti a distanza.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare campi magnetici dal nulla, utilizzando direttamente l’Energia Oscura presente naturalmente nell’ambiente. Migliorano la capacità di movimentare oggetti metallici e la distanza su cui è possibile agire.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente i campi magnetici presenti in un’area e tramutarla in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente. Oltre a disattivare sistemi di sicurezza e di trasmissione, è possibile cancellare o alterare ogni genere di memoria informatica e far perdere ogni proprietà magnetica ai materiali.

Radiazione Elettromagnetica - Controllo fenomeni luminosi: AMBITO UNICO ESSIR
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare la luce e le proprietà di propagazione della stessa nella materia.

- Prima Chiave: E’ la capacità di vedere perfettamente con una minima fonte di luce oltre che distinguere le forme ed i colori con una precisione innaturale.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare e diminuire l'intensità dei fasci luminosi, dalla luce naturale ai laser, rendendo anche una semplice torcia elettrica una pericolosa arma termica. Si è inoltre in grado di deviare le traiettorie dei fotoni, creando effetti di distorsione, miraggio o offuscamento.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare fotoni e fasci luminosi dal nulla, utilizzando direttamente l’Energia Oscura presente naturalmente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente le radiazioni luminose presenti in un’area e tramutarle in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente. Sarà dunque possibile gettare nel buio più profondo una zona o cancellare completamente l’immagine riflessa e rifratta di un oggetto, provocando l'invisibilità.

Radiazione Elettromagnetica - Controllo Radiazioni ad Alta Energia: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare le radiazioni ad alta energia come raggi x, gamma e le particelle cariche del plasma.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire le linee di impatto delle radiazioni cosmiche, essendo in grado di individuare la posizione e la natura della sorgente che le emette. Può ad esempio capire la posizione della stella più vicina (e quindi orientarsi) anche senza vederla così come percepire sorgenti radioattive o sistemi al plasma.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di amplificare o attenuare e direzionare le radiazioni attorno all’utilizzatore, trasformando ad esempio i raggi cosmici emessi da una stella o da una piccola sorgente radioattiva in pericolose emanazioni in grado di tagliare, bruciare o ferire. Così come è possibile operare senza rischio all’interno di aree contaminate o irradiate. E’ possibile inoltre sovraccaricare o spegnere gli apparecchi che usano acceleratori di particelle, come reattori nucleari, armi ad energia o motori di astronavi.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare radiazioni o scariche al plasma dal nulla, utilizzando direttamente l’Energia Oscura presente naturalmente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente le radiazioni presenti in un’area e tramutarle in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente. Eventuali sistemi che utilizzano sorgenti ad alta energia (motori a ioni, armi ad energia, reattori a fusione) potrebbero essere portate al collasso o essere disabilitate o spente a distanza.

Reazioni chimico-fisiche: Controllo dei processi di combustione: AMBITO SPECIFICO ESSIR / KALABI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare i processi di combustione e le proprietà pirolitiche della materia.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire la dinamica delle fiamme, per esempio, la loro direzione, provenienza, natura.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di modificare la dinamica di una fiamma o di un incendio, spostandone la direzione di propagazione, concentrando le fiamme o distribuendo le aree incendiate. E’ inoltre possibile aumentare o diminuire l’attitudine alla combustione dei materiali, controllando la direzione di propagazione del fuoco, aumentare e diminuire l’energia sprigionata, trasformando ad esempio la fiamma di un accendino in una vampata o far bruciare un falò come un fiammifero.
- Terza Chiave: E’ la capacità di rendere le sostanze in grado di incendiarsi da sole e provocare l’innesco utilizzando direttamente l’Energia Oscura presente nell’ambiente. E’ possibile dunque creare fiamme dal nulla e che non necessitano di ossidante o combustibile.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente le proprietà pirolitiche della materia, rendendola completamente ignifuga, e di estinguere ogni combustione presente in un’area, generando Energia Oscura da disperdere nell’ambiente.

Reazioni chimico-fisiche: Controllo della pressione dell'aria e dei gas: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare le proprietà fisiche e i fenomeni pressori nei gas.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire parzialmente la composizione dell’aria e la variazione della pressione dei volumi gassosi, permettendo ad esempio di accorgersi dello spostamento di un oggetto ad una distanza e con una precisione proporzionale al volume del bersaglio.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare, diminuire e direzionare venti e correnti atmosferiche ed onde di pressione, alterando di conseguenza le condizioni atmosferiche o trasformando un’onda d’urto in un sussurro e un urlo in un’esplosione. E’ possibile inoltre aumentare o diminuire la presenza di un determinato gas in una certa area mantenendo costante la quantità di gas presenti e quindi la pressione atmosferica.
- Terza Chiave: E’ la capacità di generare onde di pressione e nubi di gas utilizzando direttamente l’Energia Oscura presente nell’ambiente. E’ possibile dunque creare venti o correnti ma anche riempire un volume di uno specifico gas e aumentare la pressione all’interno di un volume.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente l’energia delle onde di pressione in un volume gassoso generando Energia Oscura da disperdere nell’ambiente. E’ inoltre possibile abbassare la pressione o creare il vuoto andando a disperdere masse aeriformi o eliminando una specifica molecola gassosa.

Reazioni chimico-fisiche: Controllo del liquidi: AMBITO UNICO LANTIDI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare le sostanze in stato liquido e le loro proprietà meccaniche legate alla pressione e densità.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire parzialmente la composizione dei liquidi in cui si è immersi e la variazione della pressione all’interno degli stessi, permettendo ad esempio di accorgersi dello spostamento di oggetti ad una distanza e con una precisione proporzionale al volume del bersaglio.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di controllare l’intensità delle onde di pressione all’interno dei liquidi, amplificando o disperdendone l’energia. E’ inoltre possibile manipolare la densità dei liquidi e aumentare e alterare le percentuali di miscela di soluzioni liquide mantenendo costante il volume
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare liquidi di cui si conosca la composizione e mantenere stabili a qualunque pressione e densità desiderate. E’ inoltre possibile generare onde di pressione all’interno di un volume liquido utilizzando direttamente l’Energia Oscura presente nell’Ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente l’energia delle onde di pressione in un volume liquido generando Energia Oscura da disperdere nell’ambiente. E’ inoltre possibile eliminare direttamente una certa massa di un liquido a scelta.

Reazioni chimico-fisiche: Reazioni Termodinamiche: AMBITO SPECIFICO ACABI / NEREGI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare l’energia termica e i suoi processi.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire le condizioni termodinamiche (temperatura, conducibilità termica) della materia nelle vicinanze, analizzando la presenza di eventuali fonti di calore e la loro natura
- Seconda Chiave: E’ la capacità di controllare l’abilità di trasmettere calore e la quantità di calore necessaria per cambiarne la temperatura di un volume. E’ possibile quindi attraversare zone calde o fredde senza subirne gli effetti, disperdere il calore di un corpo molto velocemente portandolo a temperatura ambiente o riscaldare un materiale ad altissime temperature con fonti di calore moderate.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare flussi termici all’interno dei volumi di spazio trasformando direttamente l’Energia Oscura presente nell’ambiente. Sarà dunque possibile generare calore dove non vi sono fonti o dove questi non si potrebbero normalmente propagare (come nel vuoto).
- Quarta Chiave: E’ la capacità di annullare completamente l’energia termica di un volume generando Energia Oscura che si disperde nell’ambiente. E’ possibile far arrivare un corpo allo zero assoluto, rendere completamente inutili i generatori termici naturali ed artificiali.

Reazioni chimico-fisiche: Controllo della struttura solida: AMBITO UNICO KALABI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di plasmare le sostanze in stato solido.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire parzialmente la composizione dei solidi e la vibrazione provocate dagli oggetti che si muovono sopra essi permettendo ad esempio di accorgersi dello spostamento di oggetti ad una distanza e con una precisione proporzionale al peso del bersaglio.
- Seconda Chiave: E' la capacità di alterare le proprietà di un solido (volume, densità, forma) senza alcuna conseguenza. inoltre è la capacità di creare e modificare materiali, agendo sulla quantità dei componenti mantenendo costante il volume, trasformando ad esempio il cemento in sabbia o il comune ferro in acciaio.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare qualunque tipo di sostanza solida dal nulla utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente a patto di conoscere la composizione del prodotto finito. Le proprietà del materiale creato possono essere diverse da quelle normalmente possedute in natura.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di distruggere qualunque materiale solido in una certa area generando una quantità proporzionale di Energia Oscura da disperdere nell’ambiente.

Reazioni chimico-fisiche: Controllo dei processi metabolici rigenerativi degli esseri superiori: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di influenzare i processi biologici che si occupano di guarire i danni all’organismo.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire lo stato di salute di un soggetto vivente.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare o diminuire la rigenerazione delle cellule del corpo degli esseri viventi, fluidificare il sangue e quindi costringere le ferite dei nemici a sanguinare copiosamente, manipolare le difese immunitarie, o produrre risposte infiammatorie e allergie a materiale esterno.
- Terza Chiave: E’ la capacità di rigenerare organi mancanti, di effettuare una rianimazione cardiopolmonare istantanea, o rivitalizzare le necrosi utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente ma anche di causare ipertrofia e rigenerazione incontrollata di cellule.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di indurre processi di morte cellulare, reazioni autoimmuni e interrompere processi di produzione energetica, replicazione o regolazione, causando di fatto la stasi di tutti i processi vitali e trasformando tutti prodotti di attività delle cellule in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente.

Reazioni chimico-fisiche: Controllo dei processi metabolici dei sistemi funzionali degli esseri superiori: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di potenziare o depotenziare le capacità fisiche e mentali di un essere vivente superiore.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire le capacità di un soggetto vivente, individuando eventuali caratteristiche peculiari
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare o diminuire le prestazioni di un essere vivente superiore. In termini di meccanica, è possibile aggiungere o rimuovere un descrittore fisico o mentale ad un bersaglio, operare sullo stato di fatica di un soggetto, andando a sostenere o impedire il normale svolgimento delle attività fisiche e mentali, permettendo azioni di intensità e durata prolungate o rendendo anche il semplice gesto di camminare un'attività stancante.
- Terza Chiave: E’ la capacità di alimentare le doti fisiche e mentali di un soggetto vivente direttamente con l’Energia Oscura presente nell’ambiente, rendendo praticamente inesistente la fatica e compiendo atti la cui portata è ben al di là delle capacità biologiche dello stesso.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di neutralizzare completamente le capacità fisiche o mentali di un soggetto, convertendo parte delle sue energie fisiche metaboliche in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente. Questo può portare alla cessazione delle più basilari capacità di movimento e di interazione con l’esterno.

Neurofisiologia vegetale: Controllo degli organismi vegetali: AMBITO SPECIFICO WYLLEI / NEREGI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di controllare e plasmare piante e organismi vegetali intervenendo sui loro meccanismi biologici e chimici.

- Prima Chiave: E’ la capacità di entrare in sintonia con gli organismi vegetali, percependo la loro posizione nello spazio e le condizioni generali (stato di salute, estensione, tipologia).
- Seconda Chiave: E’ la capacità di modificare le caratteristiche di un organismo vegetale in modo da controllare l’estensione la forma, la posizione e le caratteristiche secondarie (colore, densità, fogliame) ampliando o attenuando le caratteristiche stesse della pianta.. E’ possibile ad esempio far si che una giungla fitta diventi sufficientemente calpestabile aprendo dei passaggi ad arco, o che delle conifere si riempiano di foglie larghe o fiori colorati o che un pianta perda o guadagni degli aghi pericolosi, fare in modo che un fiore urticante diventi quasi mortale o trasformare in polline colorato una nube di spore velenose.
- Terza Chiave: E’ la capacità di generare vita vegetale dove non esiste, di dotare le piante di capacità e caratteristiche che biologicamente non potrebbero avere e di farle sopravvivere per un certo tempo anche al di fuori del loro habitat utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità far avvizzire e distruggere ogni genere di organismo vegetale in una certa area, trasformando tutta la materia disgregata in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente.

Neurofisiologia animale: Controllo degli organismi animali: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di controllare gli animali terrestri o alieni.

- Prima Chiave: E’ la capacità di entrare in sintonia con gli organismi animali, percependo la loro posizione nello spazio e le condizioni generali (stato di salute, attitudine, tipologia).
- Seconda Chiave: E’ la capacità di controllare lo stato emotivo degli animali, andando ad influenzare gli schemi comportamentali o ingannando i loro sensi. Permette inoltre di guarire o ferire animali andando ad agire sui loro processi metabolici e rigenerativi.
- Terza Chiave: E’ la capacità di alterare la forma fisica di un animale andando a compiere modifiche che potrebbero non essere biologicamente possibili. Utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente sarà possibile aggiungere arti, capacità di sopravvivenza o di combattimento. Sarà inoltre possibile governare i processi mentali degli animali come fossero estensione del proprio ego.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di sopprimere le forme di vita animale in una certa area trasformando l’eccesso di materia ed energia così ottenuto in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente.

Neurofisiologia degli esseri superiori: Controllo dei processi empatici e comportamentali: AMBITO UNICO WYLLEI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di controllare e plasmare le emozioni degli esseri viventi.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire lo stato emotivo generale dei soggetti che si possono individuare.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di amplificare o attenuare un’emozione in un soggetto, andando ad operare anche sulle emozioni latenti. La percezione emozionale della Prima Chiave si estende alle emozioni inconsce, soppresse, per traumi o modifiche innaturali.
- Terza Chiave: E’ la capacità di alterare e creare emozioni a qualunque livello, sia esso immediato e superficiale, sia esso inconscio utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di estinguere emozioni a qualunque livello, sia esso immediato e superficiale, sia esso inconscio. L’energia potenziale dei cervelli influenzati diviene Energia Oscura che si disperde nell’ambiente.


Neurofisiologia degli esseri superiori: Controllo dei processi cognitivi superiori: AMBITO SPECIFICO ACABI / LANTIDI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di controllare e plasmare la mente degli esseri viventi.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire la natura dei pensieri superficiali dei soggetti e, concentrandosi, di inviare brevi concetti in forma di messaggio ad un astante.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di far emergere o rilegare nel subconscio processi cognitivi e mnemonici specifici, andando ad alterare l’importanza che quelle informazioni o conoscenze hanno sul comportamento della persona. Sarà dunque possibile manipolare le motivazioni e le opinioni di una persona su un argomento, far affiorare un ricordo sepolto o affievolire l’importanza che un dettaglio può avere.
- Terza Chiave: E’ la capacità di generare processi cognitivi e mnemonici utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente, creando falsi ricordi, ripescando dettagli sopiti nel subconscio o innestando ragionamenti e convinzioni.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di spegnere processi cognitivi e mnemonici, seppellendo dettagli e informazioni nell’amnesia, cancellando ragionamenti e convinzioni. L’energia biofisica così dissipata viene trasformata in Energia Oscura da disperdere nell’ambiente.

Neurofisiologia degli esseri superiori: Controllo della forma fisica: AMBITO SPECIFICO LANTIDI / KALABI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di controllare la forma del proprio fisico, mutandone tratti somatici per assumere l’aspetto di qualcuno o acquisire caratteristiche fisiche di altri esseri viventi.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire e comprendere se un soggetto ha subito mutazioni fisiche di qualunque natura o se sta camuffando la propria forma fisica in qualche modo.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare o diminuire la massa o alterare la fisionomia di un soggetto allo scopo di potenziare o inibire determinate funzioni fisiche. E’ ad esempio possibile indurire tessuti per rendere la pella più resistente, ammorbidire articolazioni per rendere più facile un movimento o potenziare le capacità sensoriali di una creatura ma anche rendere meno resistenti gli endoscheletri o diminuire la capacità di respirazione o percezione.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare nuovi organi nel corpo del soggetto bersaglio utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente e di tenere insieme forme che biologicamente sarebbero impossibili.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di disgregare le proprietà meccaniche della materia biologica, fino a ridurre i bersagli a masse informi di materiale organico. L’energia contenuta nei sistemi organizzati viene trasformata in Energia Oscura e rilasciata nell’ambiente.

Neurofisiologia degli esseri superiori: Neuroni specchio: AMBITO UNICO UMANI DESTATI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di emulare un Ambito di qualcuno che è nelle vicinanze del Personaggio. Quando questo avviene, si considera che l’utilizzatore possegga nel nuovo Ambito lo stesso numero di Chiavi acquistate in Neuroni Specchio. L’uso di questo potere è ancora in fase di sperimentazione e l’emulazione di Quarte Chiavi potrebbe risultare molto difficoltosa per chi non possiede il giusto addestramento nello specifico Ambito. L’abitudine nell’emulazione dello stesso Ambito rende l’utilizzatore più a suo agio durante l’esecuzione. Modificare il tipo di Ambito che si emula richiede uno sforzo per l’utilizzatore.

Grandezze fisiche: Controllo dello Spazio Fisico: AMBITO SPECIFICO ESSIR / WYLLEI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di controllare e plasmare lo spazio

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire lo spazio intorno a se stessi valutando le distanze tra gli oggetti e la presenza di eventuali anomalie
- Seconda Chiave: E’ la capacità di alterare le distanze tra gli oggetti e di ridefinire dunque lo spazio circostante, rendendo adiacenti oggetti lontani e separando spazi vicini. L’anomalia inizia ad interessare anche la gravità locale, che potrebbe essere modificata in base alle scelte dell’utilizzatore.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare nuove definizioni dello spazio fisico utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente senza alterare l’equilibrio generale. Sarà quindi possibile teletrasportarsi tra due punti o alterare in modo profondo la gravità locale.
- Quarta Chiave: E’ la capacità annullare lo spazio se questo non è abitato da creature che si oppongono la cui volontà è collegata al Campo Quantico Fondamentale. Sarà dunque possibile ridurre volumi enormi in spazi ristretti e generare anomalie gravitazionali al limite della singolarità. L’energia contenuta in tali volumi verrà rilasciata nell’ambiente sotto forma di Energia Oscura.

Grandezze fisiche: Controllo del Tempo locale: AMBITO UNICO ACABI
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura al fine di controllare e plasmare il tempo strettamente vicino al Personaggio.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire l’esatta sequenza di avvenimenti attorno all’utilizzatore, creando una sorta di scaletta ordinata degli accadimenti evidenti.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di accelerare o rallentare gli eventi e gli oggetti andando ad agire sul tessuto temporale locale, senza alterare l’energia dei volumi interessati. Ad esempio, un oggetto che si muove a tempo accelerato non genererà più danni in un urto di quanti non ne avesse fatti a tempo standard, semplicemente impiegherà meno tempo per spostarsi o risolversi.
- Terza Chiave: E’ la capacità di accelerare un evento fino a farlo diventare praticamente istantaneo, trasferendo una grande quantità di energia nel processo. Tale energia necessaria viene assorbita dall’Energia Oscura presente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di espandere il tempo in modo quasi indefinito il tessuto temporale, rallentando interi volumi in modo quasi da arrestare lo scorrere del tempo. Sarà possibile manipolare oggetti in modo che al termine della manipolazione questi possano subire in modo istantaneo e repentino l’effetto della stessa, ad esempio accelerando istantaneamente se spinti o subendo in modo immediato gli effetti di qualcosa che hanno subito durante la manipolazione. L’energia temporale sottratta al volume viene rilasciata nell’ambiente sotto forma di Energia Oscura.

Grandezze fisiche: Controllo dell’Energia Cinetica: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura per trasformare l’energia cinetica e il moto degli oggetti anche a distanza.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire in anticipo le traiettorie del moto degli oggetti
- Seconda Chiave: E’ la capacità di modificare l’energia cinetica degli oggetti, arrivando a fermarli o trasformando una banale spinta in un moto supersonico o fermando proiettili a mezz’aria.
- Terza Chiave: E’ la capacità di creare dal nulla potenziale cinetico, utilizzando l’Energia Oscura presente nell’ambiente. Questa carica può essere trasferita e distribuita ad oggetti e volumi, permettendo ad esempio di cambiare la traiettoria e la velocità di un oggetto a piacimento.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di dissipare l’energia cinetica di un volume trasformandola in Energia Oscura che viene rilasciata nell’ambiente. Gli oggetti in moto si arresteranno e quelli fermi saranno praticamente inamovibili durante il mantenimento della manipolazione.

Grandezze fisiche: Controllo dell’Energia Oscura: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare il fluire l’Energia Oscura, permettendo di migliorare o ostacolare l’accesso alle sue risorse e quindi l’uso della tecnologia e degli Ambiti.

- Prima Chiave: E’ la capacità di individuare le naturali correnti invisibili dell’Energia Oscura, sorgenti naturali o artificiali ed eventuali soggetti in grado di incanalare le sue potenzialità.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare o diminuire il flusso di Energia Oscura in una certa area con vantaggi o svantaggi per le creature e gli oggetti che sono in grado di utilizzarla, come richiedere minore sforzo per compiere grandi manipolazioni oppure smettere di fornire energia ad un reattore o ad una nave.
- Terza Chiave: E’ la capacità di generare Sorgenti Oscure, punti dell’Universo in cui la corrente dell’Energia Oscura è immensa, convogliando le risorse del Campo Quantico Fondamentale nella zona circostante. Questo può avere effetti intensi su tutti gli oggetti e le creature che sono in grado di accedere a questa fonte.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di generare Vortici Oscuri, punti dell’Universo in cui la corrente dell’Energia Oscura è completamente assente, generando bonacce nel Campo Quantico Fondamentale e diradando l’Energia Oscura locale con pesanti effetti su oggetti o creature in grado di utilizzarne le peculiarità.

Grandezze fisiche: Controllo della Materia Oscura: AMBITO UNICO NEREGI
E’ la capacità di manipolare la Materia Oscura, una sostanza che permea l’Universo e che quando è manipolata è in grado di interagire con le zone di assenza di luce.

- Prima Chiave: E’ la capacità di percepire lo spazio e i contorni degli oggetti intorno a se stessi anche in assenza completa di luce
- Seconda Chiave: E’ la capacità di aumentare o diminuire le aree di ombra, oltre che la loro capacità di assorbire la luce e altre radiazioni, trasformandole in veri e propri oggetti solidi in grado di interagire con la materia.
- Terza Chiave: E’ la capacità di materializzare e spostare l’ombra solida, facendo apparire anche dove non avrebbe senso questa possa esistere, attingendo all’Energia Oscura presente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di neutralizzare e trasformare in Energia Oscura dispersa nell’ambiente qualunque forma di energia o materia che venga a contatto con la Materia Oscura, creando una zona di interdizione all’interno dell’ombra solida dalla pericolosità elevata.

Grandezze fisiche: Controllo delle Probabilità: AMBITO GENERICO
E’ la capacità di manipolare l’Energia Oscura così da alterare le probabilità degli eventi attorno all’utilizzatore.

- Prima Chiave: E’ la capacità di comprendere la probabilità a grandi linee di un certo evento, nonché individuare, se percepibile, la causa di evento che sta avvenendo.
- Seconda Chiave: E’ la capacità di alterare in modo sostanziale le probabilità di un singolo evento senza poter influire sugli eventi concatenati allo stesso. E’ possibile ad esempio effettuare un “tiro fortunato” e colpire di sponda un bersaglio dietro un riparo, ma la superficie di rimbalzo potrebbe rompersi andando a compromettere l’integrità strutturale di un’altra parte dell’area e, ad esempio, aprire un pericoloso squarcio nel pavimento.
- Terza Chiave: E’ la capacità di far avvenire quasi l’impossibile, attraverso la pianificazione di una catena di eventi anche di natura diversa che portino all’evento richiesto. Maggiore è la complessità e lunghezza della catena, maggiore è la probabilità che l’esito sia quello richiesto ma anche che si manifestino effetti collaterali indesiderati. L’energia richiesta al completamento dell’obiettivo viene assorbita dall’Energia Oscura presente nell’ambiente.
- Quarta Chiave: E’ la capacità di rendere praticamente impossibile un evento certo, andando a far emergere possibilità inesplorate e completamente fuori dal controllo dell’utilizzatore. L’eccesso energetico dovuto al mancato funzionamento delle normali leggi fisiche dell’universo viene convertito in Energia Oscura dispersa nell’ambiente.


L'Espressione degli Ambiti è la manifestazione visiva dell'Ambito stesso.
In sostanza si tratta di tutti quegli effetti visivi e puramente di colore che avvengono quando un Personaggio esercita il suo controllo sull’Energia Oscura.
Ad esempio: Quando usa gli Ambiti, gli occhi del Personaggio diventano dorati e rilucono; oppure tra i capelli del personaggio sbocciano tanti piccoli fiori; etc.

Maggiore è la complessità della Chiave utilizzata, più evidente sarà l'Espressione.
Ad esempio: Se un Personaggio utilizza la Seconda Chiave dell'Ambito "Radiazione Elettromagnetica - Controllo delle Correnti Elettriche", può scegliere che solo le mani vengano percorse da fulmini rossi, mentre se utilizza la Quarta Chiave dello stesso Ambito, tutto il corpo sarà percorso da fulmini rossi che si protendono nell'aria intorno.

Un Personaggio può avere un'Espressione diversa per tutti gli ambiti, oppure mantenere sempre la stessa.
Esempio: Quando il Personaggio usa l'Ambito "Radiazione Elettromagnetica - Controllo delle Correnti Elettriche" le sue braccia saranno percorse da fulmini rossi e guizzanti E quando il personaggio usa l'Ambito " Controllo dei processi di Combustione", le sue braccia saranno percorse da fiamme danzanti.

L'Espressione degli Ambiti è lasciata alla fantasia del Giocatore, che la sceglie quando acquista l'Ambito e la comunica alla Gestione che provvederà ad inserirla in scheda. Non scegliere o non descrivere l’Espressione renderà le conseguenze dell’utilizzo dell’Ambito maggiormente sfavorevole al personaggio, sempre nello spirito di rendere la narrazione più interessante e fruibile per tutti i Giocatori.

Ogni Abilità può essere acquistata fino a un massimo di tre volte: dunque ogni abilità ha un Livello Eclettico ( primo acquisto ), un Livello Esperto ( secondo acquisto ), e un Livello Specialista ( terzo acquisto ).

Possedere un’abilità a Livello Eclettico significa che il Personaggio ha una conoscenza generica della materia. Potremmo paragonare questo grado di consapevolezza a quella di uno studente al termine del corso di studi, oppure qualcuno che l'abbia studiata da autodidatta, ma con dedizione.

Possedere un’abilità a Livello Esperto significa che il Personaggio ha una padronanza sopra la media della materia e molto specifica. Potremmo paragonare questo grado di conoscenza a quella di uno studioso del campo, oppure a un dottorando che si sta specializzando.

Possedere un'abilità a Livello Specialista significa che il Personaggio ha una padronanza vasta e completa dell’argomento. Si tratta di grandi e riconosciuti luminari in quell’ambito, persone che spesso, danno il proprio contributo in nuove, sensazionali scoperte.

Per acquistare il Livello Specialista è necessario che il Personaggio richiedente - in possesso dei PX necessari - investa un proprio Obiettivo Secondario e lo porti a termine. E’ possibile scegliere un Personaggio che abbia già il Livello Specialista dell’abilità richiesta, che farà da maestro al Personaggio “allievo”. Entrambi ( maestro e allievo ) dovranno essere in accordo e affrontare il percorso di gioco insieme.
In questo caso solo il Personaggio allievo spenderà il proprio Obiettivo. Il Personaggio maestro può utilizzare il gioco con l’allievo per impostare un obiettivo di crescita didattica personale o di conoscenze da condividere durante lo studio.


ABILITA'

Armi a Distanza: Hai una buona mira e sai come sfruttare al meglio armi a corta, media o lunga gittata e stili di combattimento che non richiedono un’eccessiva vicinanza al tuo bersaglio.

Artigliere: Armi da guerra pesanti da terra o armi di navi spaziali. Hai ricevuto un addestramento che ti permette di sapere come utilizzare questo genere di armi sia nello spazio che su un pianeta.

Astronavigazione: Hai appreso la conoscenza che permette i complessi viaggi nello spazio sconfinato. Sei quindi in grado di utilizzare le apparecchiature che permettono i calcoli per il viaggio interstellare e come far muovere una nave spaziale in sicurezza, nell’universo.

Astronomia: Conosci il sapere raccolto nel tempo dalle varie razze di Astrea sull’osservazione e la spiegazione dei vari fenomeni dell’universo. Conosci i corpi celesti, le loro proprietà, la loro natura ed evoluzione.

Atletica: Le capacità fisiche messe al servizio di attività specifiche quali nuoto, arrampicata, salto, corsa e simili sono le qualità su cui ti destreggi per allenamenti personali o addestramenti di qualunque natura.

Chimica: Conosci le basi dei processi chimici comuni fra tutti i pianeti della galassia e sai come funzionano elementi e composti non solo del tuo pianeta di origine, ma anche di ciò che fino ad oggi è stato scoperto e condiviso dalle razze di Astrea.

Concatenare: E’ una tecnica scoperta negli anni dai Maestri degli Ambiti che permette di armonizzare e concatenare i propri “poteri” a quelli di altri, per ottenere effetti più ampi, estesi o complessi. Maggiore sarà l'obiettivo da raggiungere, più rischiosa diventa la concatenazione.

Fisica: Conosci sia le basi della Fisica che le più grandi scoperte in materia, frutto delle conoscenze condivise fra i vari scienziati dei vari pianeti della galassia.

Fisica dell’Energia Oscura:
Il Personaggio conosce le basi scientifiche del funzionamento del Campo Quantico Fondamentale, del rapporto tra Energia Oscura e leggi che regolano l’universo e di tutti i fenomeni che da queste derivano.

Furtività: Sapersi muovere non visti, passare inosservati o camuffarsi non è qualcosa che si improvvisa. Questa è una capacità che richiede addestramento in tecniche ben precise che tu conosci per esperienza accumulata nel tempo osservando altri o perchè apprese da qualcuno.

Incanalare: Hai appreso la capacità di connetterti con il Campo Quantico Fondamentale e comunicare in modo istintivo con coloro che vi sono connessi. A livello eclettico sei in grado di ricevere una trasmissione in accordo con chi la invia, a livello esperto sei in grado di ricercare un contatto attivo all’interno del Campo, quindi puoi chiedere di essere contattato, mentre a livello specialista puoi inviare un messaggio ad un ricevitore in accordo. Quando un ricevitore sta comunicando, la sua voce diviene quella del trasmettitore e vocalizza direttamente il messaggio ricevuto. Per la durata della trasmissione, il personaggio non può parlare secondo la sua volontà, a meno di non voler troncare la comunicazione.

Informatica: Hai appreso come utilizzare qualunque tipo di computer o sistema informatico. Sai come programmare, come interfacciarti a qualunque terminale per recuperare informazioni o dati.

Ingegneria: Le conoscenze terrestri di elettronica e meccanica per te sono superate. Conosci e sai come astronavi o fulcri energetici tra i più moderni nella galassia, armi o attrezzatura di varia natura. Possiede conoscenze delle più avanzate tecnologie, frutto delle scoperte delle varie razze esistenti. ATTENZIONE: Alcuni progetti che esulano dalla mera ingegneria, potrebbero richiedere in supporto altre abilità di conoscenza come Fisica, Chimica, Informatica o altro.

Investigare: Conosci tecniche investigative che ti permettono di cogliere indizi dove altri non scorgono nulla. Sai come raccogliere informazioni osservando una situazione, un luogo, parlando con testimoni o anche su database.

Medicina: Conoscenze anatomiche di tutte le specie che fanno parte di Astrea e della razza umana e di tutte le più comuni malattie diffuse. Capaci di intervenire in tecniche di primo soccorso o di compiere operazioni anche complesse. ATTENZIONE: Chi possiede questa conoscenza è stato addestrato all'utilizzo della tecnologia medica, anche se non comprende come questa funzioni o la sappia riparare.

Mischia: Hai appreso nel corso della tua vita uno stile di combattimento che ti permette di sfruttare al meglio qualunque arma che richiede una distanza ravvicinata. Che sia una delle più moderne lame o una qualunque arma improvvisata, questa Capacità ti permetterà di destreggiarti in varie tecniche.

Pilotare: Sono svariati i veicoli esistenti e sei stato addestrato a saperti rapidamente interfacciare con i principi base di qualunque velivolo di terra, acqua, aria o spazio. ATTENZIONE: Saper pilotare un veicolo spaziale non permette di saper come compiere calcoli per i viaggi interstellari.

Rapidità di mano: Hai appreso per necessità personali o per addestramento, come utilizzare rapidamente le tue mani in maniera da saper far sparire oggetti dalle tasche di qualcuno, scambiare oggetti in maniera rapida o compiere tutti quei movimenti che richiedono precisione e delicatezza.

Rissa: Non è importante se hai appreso una qualche forma di arte marziale sul tuo pianeta di origine, o se hai affinato questa tua capacità nelle peggiori bettole o in risse per strada. Sei riuscito ad apprendere uno stile di combattimento che prevede sia il tuo corpo l’arma. Potrai scegliere lo stile che si preferisce dal pugilato alle arti marziali, dagli stili a mani nude aliene al combattimento da strada.

Sicurezza: Sai come funzionano i sistemi di sicurezza e quali siano gli schemi comuni fra questi, perchè hai studiato quali siano i modi per rendere sicuro un luogo, una persona o una situazione. Sai come progettare sistemi di sicurezza e se necessario aggirarli o anche come progettare un piano di sicurezza per una persona o una situazione.

Sopravvivenza: Sei stato addestrato in tecniche di sopravvivenza tra le più disparate. Che siano sul tuo pianeta d’origine o su habitat sconosciuti di pianeti inesplorati, sai come riuscire ad affrontare le difficoltà di un ambiente ostile o come riuscire a cavartela in situazioni particolari o estreme.

Storia: Hai appreso la storia delle razze della Galassia. Conosci i fatti che queste culture hanno riportato e ciò che hanno tramandato fino ad oggi e sai distinguere i fatti certi dalle ipotesi o leggende mai accertate. A Livello Eclettico di questa abilità potrai scegliere 2 razze di cui hai appreso la storia. A Livello Esperto potrai aggiungere altre 2 razze di cui hai appreso la storia ed avrai una conoscenza sommaria delle altre. A Livello Specialista, avrai appreso la storia di tutte e 7 le razze evolute presenti nella galassia e potrai avere informazioni basilari su altre meno evolute o meno conosciute.

Trascrizione quantica: Questa tecnica è il frutto di uno studio congiunto di vari Maestri degli Ambiti di vari pianeti che hanno scoperto come imprimere quanticamente un “potere” su un oggetto. Qualunque sia l’oggetto in questione, potrà replicare un potere fino alla seconda manifestazione di questo (livello 2) e per un numero limitato di volte prima che questo diventi inutilizzabile.

Xenoantropologia: Hai intrapreso degli studi che ti hanno permesso di approfondire gli usi ed i costumi delle società avanzate della galassia. Conoscerai i funzionamenti della loro società e che cosa sia opportuno fare o non fare. Il Livello Eclettico di questa abilità ti permetterà di scegliere 2 razze di cui hai appreso i comportamenti sociali. A Livello Esperto potrai scegliere altre due razze ed avrai una conoscenza sommaria delle altre. A Livello Specialista, sarai in grado di conoscere perfettamente i comportamenti sociali di tutti e 7 le razze più evolute della galassia e potrai avere informazioni basilari di alcune delle razze meno evolute e conosciute.

Xenobiologia: Per quanto all’apparenza simili, le varie razze evolute o meno della Galassia, sono caratterizzate da sistemi biologici diversi, complessi ed in alcuni casi unici, questo ovviamente si applica a tutto l'ecosistema dei vari pianeti nativi o colonizzati. Questa conoscenza ti permetterà di ampliare la tua padronanza biologica degli ecosistemi e delle forme di vita della galassia. A Livello Eclettico avrai approfondito i tuoi studi 2 delle forme di vita tipiche dei pianeti di origine o colonizzati. A Livello Esperto potrai sceglierne altre 2 di cui hai approfondito i tuoi studi ed avrai una conoscenza sommaria delle altre. A Livello Specialista avrai approfondito i tuoi studi sui i sistemi biologici dei pianeti più evoluti della galassia ed avrai conoscenze basilari o sommarie di quelle meno evolute.

Xenofilologia: I tuoi studi sulle lingue delle varie culture della galassia ti hanno permesso di conoscere i fondamenti grammaticali alla base di queste. Conoscerai come queste si siano evolute e diversificate nei vari pianeti sia da un punta di vista scritto che parlato con le sole eccezioni di quelle non ancora scoperte o che ormai sono dimenticate, conoscendone anche le forme di costruzioni dei loro testi. A Livello Eclettico avrai concentrato i tuoi studi linguistici e filologici su 2 delle civiltà evolute della Galassia. A livello Esperto potrai scegliere altre 2 civiltà su cui hai approfondito gli studi ed inizierai ad avere conoscenze sommarie sulle restanti. A Livello Specialista avrai approfondito i tuoi studi su tutte e 7 le civiltà della Galassia ed avrai informazioni sommarie su quelle meno evolute o ancora poco conosciute.



Si parla di Collasso Quantico quando un Personaggio, per svariati motivi, perde il suo controllo con l'Energia Oscura.
Il Collasso è un'esperienza sempre negativa e dolorosa, che ha delle ripercussioni psichiche e fisiche sul Personaggio, lasciandolo stravolto e mutato nell'aspetto fisico.

Dopo aver subito un Collasso Quantico, infatti, il Personaggio subirà delle trasformazioni fisiche e/o mentali legate all'Ambito di cui ha perso il controllo, o in caso di utilizzo del Dispositivo "Ultima Risorsa", all'Ambito Primario.

Capelli che diventano piume, sangue che diventa color argento, pelle che diventa troppo fredda o troppo calda per la media della razza, scaglie in alcune parti del corpo, e molti altri "tratti" sono esempi di trasformazioni fisiche legate al Collasso Quantico.
In alcune circostanze, quelle più complesse e devastanti e che richiedono tutta l'energia del Personaggio che le attua e le sceglie, il Collasso Quantico potrebbe portarlo a disperdersi nell'Energia Oscura, o a morire sul colpo.
Il Narratore propone una serie di trasformazioni al Giocatore che sceglierà quella che preferisce.

Un Personaggio, consapevole che subirà un Collasso Quantico e quindi conscio delle condizioni negative ad esso associato, PUO' volontariamente forzare uno dei propri Ambiti al fine di potenziarli sino a livelli altissimi, che non comprende e quindi non sa gestire nella loro totalità.
Un Ambito così potenziato supera la Chiave che il Giocatore ha comprato e permette un'azione poderosa e scenica. Tuttavia, ogni azione ha una sua reazione, e ogni vantaggio un sacrificio e un costo da pagare: il Collasso Quantico è esattamente questo.

Ci preme ricordare che il Potenziamento di un Ambito NON significa che l'azione del Personaggio riuscirà senza danni collaterali o imprevisti. Resta comunque la regola d'oro del "sì e..." e "sì, ma".
Ad esempio: potenziare il proprio potere di Combustione per creare un inferno di fuoco in un centro commerciale, come è ovvio, avrà le sue ripercussioni sulla struttura e i malcapitati che vi sono dentro.

Non c'è un limite all'accumulo dei Collassi Quantici che un Personaggio può sopportare, ma gli effetti di questi, accumulati nel tempo, potrebbero rendere un Personaggio inadatto a nascondersi tra gli umani.
L'evidente diversità rispetto alla media umana di un Personaggio con molte trasformazioni, può portare le alte cariche di Astrea a dislocarlo su un fronte meno " sotto copertura" rispetto al Pianeta Terra. Ne consegue che questi si considererebbe ritirato e non più giocabile.

Non prendete mai sotto gamba il Collasso Quantico e adoperatelo come risorsa oculata e necessaria.

Si potranno curare sino a un MASSIMO di TRE condizioni da Collasso Quantico per ogni Personaggio. Oltre questa soglia, il corpo non riesce a rispondere alle guarigioni e le trasformazioni si accumuleranno sul Personaggio.
Ogni giocatore può scegliere quale condizione curare e quale, invece, giocare perennemente.
L'iter per la guarigione è:
- Utilizzare un Obiettivo Secondario mensile.
- Sottoporre alla gestione un percorso di guarigione e studio che si concluderà con una situazione gestita dalla Narrazione.

Le spedizioni di Astrea non hanno solo trasportato personale sul Pianeta Terra, ma anche l’equipaggiamento necessario per combattere la guerra contro Armònia.
Gli armadietti dell’armeria di Astrea sono a disposizione dei suoi membri che possono prelevare per ogni missione l’equipaggiamento necessario. Starà al Narratore suggerire o fornire le indicazioni attività per attività.

Qualora un Personaggio con l’abilità Ingegneria dovesse voler occuparsi di creare un nuovo progetto, sia esso di studio o ripristino dei manufatti alieni antichi oppure legato all’equipaggiamento in battaglia ( armi / armature / kit di sopravvivenza ) deve seguire questo iter:

- Utilizzare uno dei suoi obiettivi secondari mensili
- Sottoporre il progetto alla Gestione
- Un Personaggio con un livello di Ingegneria Eclettico, potrà proporre progetti secondo questi parametri:

1 condizione positiva, 1 condizione negativa. L’oggetto dovrà avere un descrittore pre requisito per poter essere utilizzato.
Esempio: Un’armatura completa in kevlar che permette di assorbire meglio i colpi, ma che risulta molto pesante e quindi inadatta a movimenti agili. Richiede il descrittore: Massiccio. Fornisce la condizione positiva: resistente agli impatti. Fornisce la condizione negativa: Ingombro.

Un Personaggio con un livello di Ingegneria Esperto, potrà proporre progetti secondo questi parametri:
1 descrittore positivo, 1 condizione negativa.
Esempio: Un’armatura completa in kevlar che permette di assorbire meglio i colpi, ma che risulta molto pesante e quindi inadatta a movimenti agili. Fornisce la condizione positiva: resistente agli impatti. Fornisce la condizione negativa: Ingombro.

Un personaggio con livello di Ingegneria Specialista, potrà proporre progetti secondo questi parametri:
1 condizione positiva. OPPURE 2 condizioni positive e 1 negativa
Esempio: Un’armatura completa in kevlar che permette di assorbire meglio i colpi. La maestria con cui è forgiata la rende adatta a qualunque tipo di fisico. Fornisce la condizione positiva: resistente agli impatti
OPPURE
Un’armatura completa in kevlar che permette di assorbire meglio i colpi, lavorata per esaltare la resistenza al calore del materiale. Risulta molto pesante e, quindi, inadatta a movimenti agili. Fornisce la condizione positiva: resistente agli impatti e alle fiamme. Fornisce la condizione negativa: Ingombro.

La Gestione indicherà i passaggi, il numero di giocate e il grado di abilità che il Personaggio deve avere per portare a termine la sua idea.

Una volta che il Personaggio ingegnere ha terminato il prototipo, l’oggetto sarà disponibile per i membri di Astrea, che lo troveranno, in quantità, nell’Armeria.
Questi sono gli equipaggiamenti di base a disposizione di ciascun Personaggio. Il Narratore potrà consigliare un equipaggiamento per le attività che i Personaggi stanno per intraprendere, ma il giocatore potrà scegliere di modificare la quantità o il tipo di oggetto, mantenendo una coerenza con la realtà di gioco.

ARMI

Coltello tattico - Una lama di piccole dimensioni utilizzata come utensile o come arma bianca. Resistente e maneggevole, è la dotazione standard del personale di Astrea. [. Fornisce la condizione positiva: Tagliente. Fornisce la condizione negativa: vulnerabile agli attacchi a distanza. ]
Vibrolama - Un pugnale maneggevole e facilmente occultabile. La lama è fatta in modo che le vibrazioni della stessa possano penetrare in modo preciso le protezioni, e procurare tagli netti. [ Richiede descrittore: Agile. Fornisce la condizione positiva: Penetrante. Fornisce la condizione negativa: vulnerabile agli attacchi a distanza. ]
Pistola Laser Un emettitore portatile ad alta energia che ustiona il bersaglio colpito. Non può sparare a raffica, ma ha un colpo luminoso e silenzioso. [Fornisce la condizione positiva: Danno superficiale. Fornisce la condizione negativa: Evidente ]
Pistola Laser Pesante - Una pistola Laser di medie dimensioni. Non necessita di caricatori. Non può sparare a raffica, ma ha un colpo piuttosto preciso che ustiona in profondità la parte colpita. Il proiettile è luminoso e visibile, ma silenzioso. [ Richiede il descrittore: Controllato. Fornisce la condizione positiva: Danno ustionante. Fornisce la condizione negativa: Evidente ]
Pistola Taser- una pistola di piccole dimensioni, occultabile, di nuovissima generazione. I suoi colpi sono stordenti. [ Fornisce la condizione positiva: Danno Stordente. Fornisce la condizione negativa: vulnerabile agli attacchi a distanza ]
Pistola terrestre Glock - Una pistola di piccole dimensioni, ma piuttosto potente ed affidabile. Armata con proiettili sufficienti per la missione. [ Richiede il descrittore: Accurato. Fornisce la condizione positiva: Danno penetrante. Fornisce la condizione negativa: Rumoroso ]
Pistola terrestre Desert Eagle - Una pistola di alto calibro, dal colpo potente ma dalla mira poco precisa. Armata con proiettili sufficienti per la missione. [ Richiede il descrittore: Massiccio. Fornisce la condizione positiva: Danno distruttivo. Fornisce la condizione negativa: Rumoroso ] [ Utilizzabile, senza penalità, con l’abilità Armi a Distanza lv Esperto ]
Vibrospada: Una spada pesante. Le vibrazioni dell’arma permettono di penetrare in modo preciso le protezioni, e procurare tagli netti. [ Richiede descrittore: Massiccio. Fornisce la condizione positiva: Danno lacerante. Fornisce la condizione negativa: vulnerabile agli attacchi a distanza. ]
Fucile Laser - Un fucile Laser piuttosto pesante, lungo ottanta cm. Non necessita caricatori. E’ un’arma rumorosa, che può sparare anche una raffica. Difetta di precisione. I colpi potrebbero ustionare le parti colpite. [ Richiede il descrittore: Massiccio. Fornisce la condizione positiva: Danno ustionante. Fornisce la condizione negativa: Rumoroso ] [ Utilizzabile, senza penalità, con l’abilità Armi a Distanza lv Esperto ]
Fucile Laser di Precisione - un fucile Laser a colpo singolo, lungo 90 cm, dotato di ottiche iperspettrali a lunga distanza. Non necessita caricatori. La batteria è più voluminosa rispetto ad altri modelli e potrebbe essere un punto debole. E’ un’arma silenziosa dalla grande gittata, capace di colpire in modo accurato e invisibile. [ Richiede il descrittore: Accurato . Fornisce la condizione positiva: danno a Lunga Gittata. Fornisce la condizione negativa: rischio esplosione. ] [ Utilizzabile, senza penalità, con l’abilità Armi a Distanza lv Specialista ]

ARMATURE
Tuta protettiva -
Una tuta in materiale plastico flessibile ma resistente. La tuta si indossa di solito sotto vestiti e fornisce una leggera protezione contro gli attacchi energetici del nemico. [ Fornisce la condizione positiva: Resistente agli attacchi energetici ]
Armatura pesante - Un’armatura completa in materiale ultra-resistente in dotazione alla fanteria di prima linea, che permette di assorbire al meglio i colpi. Sebbene si tratti dell’eccellenza delle armature difensive, risulta molto vistosa, pesante e quindi inadatta a movimenti agili o furtivi. [ Richiede il descrittore: Massiccio. Fornisce la condizione positiva: Resistenza agli attacchi energetici. Fornisce la condizione negativa: Appesantito.]
Esoscheletro: Arti Inferiori - permette azioni agili, adatte a qualcuno che predilige uno stile rapido. Le sospensioni integrate nelle gambe permettono di schivare con maggiore facilità. Di contro, però, la struttura di per sé, non protegge il portatore ed è vistosa. [ Richiede il descrittore: Scattante. Fornisce la condizione positiva: Reattività aumentata. Fornisce la condizione: Vistoso]
Cintura Deflettente - Una cintura deflettente che proietta un campo di energia in grado di proteggere il corpo da attacchi cinetici. Comoda per le missioni sotto copertura, o in luoghi affollati, fornisce una leggera protezione contro attacchi fisici ma distorce leggermente la luce e quindi la vista. [ Fornisce la condizione positiva: Resistente agli attacchi Fisici. Fornisce la condizione negativa: vista distorta ]
Tuta EVA Una tuta per le attività extra-veicolari che è stata rinforzata con fibre metalliche ad intreccio. Il casco ha una visiera ermetica dalla dimensione limitata per proteggere l’utilizzatore da eventuali corpi vaganti. [Conferisce le condizioni positive: Adatto allo Spazio, Resistente agli Urti. Fornisce le condizioni negative: Ingombro leggero, visione limitata]

KIT
Iniettore Portatile Pocket Pharmacy Questo dispositivo, che può essere utilizzato anche da personale non addestrato alle operazioni mediche, permette di iniettare nel corpo, anche dello stesso utilizzare, una diversa serie di farmaci. L’uso di tali sostanze potrebbe causare effetti indesiderati sul soggetto dipendenti dalla situazione e dalla razza di appartenenza dello stesso.

Antidolorifici - Un siero che permette di ignorare il dolore per un breve lasso di tempo. [ Il personaggio Ignora la condizione negativa Dolore]
Siero vasocostrittore - Un siero tecnologico che ferma temporaneamente un’emorragia. [ Il personaggio Ignora la condizione negativa Sanguinamento]
Stimolante o Stimpack - Un composto che induce la produzione di ormoni eccitanti, permettendo di sostenere la fatica [ Il personaggio Ignora la condizione negativa Affaticato]

Durante le molte avventure di un Personaggio, è possibile che questi venga ferito in modo più o meno grave. Per tornare in salute, un Personaggio dovrà affidarsi alle indicazioni del Narratore.
Questi, alla fine della giocata, valuta la natura delle ferite subite da un Personaggio e comunica al Giocatore l'entità delle stesse dividendole in: inconsistenti, lievi, medie o gravi. Sarà lui a dettare il livello necessario dell’abilità Medicina, e se la guarigione necessita la guida del Narratore stesso o meno.
Qualora non si riuscisse a operare la guarigione con un Personaggio in possesso dell’abilità Medicina a livello adeguato, è possibile per chiunque accedere alle vasche rigeneranti, anche senza personale medico. J.A.N.E.T., la IA di Astrea, si occuperà in autonomia di impostare i parametri adatti alla guarigione del Personaggio.
Al ferito non resterà che giocare insieme a uno o più compagni mentre è all’interno della vasca. Essendo però un tipo di guarigione veicolato da una IA, sarà efficace ma assimilabile ad una procedura standard di emergenza. Il paziente subirà quindi degli effetti indesiderati per qualche tempo dopo il trattamento.

FERITE INCONSISTENTI
Un Narratore, valutata la natura delle ferite, può decidere che i Personaggi coinvolti nella giocata hanno subito danni superficiali e saranno quindi completamente guariti già dal giorno seguente. I Personaggi, dal canto loro, dovranno avere premura di riposare, anche senza una giocata esplicita, in una delle vasche rigeneranti almeno per una notte.



FERITE LIEVI:
Quando il Narratore indica al Personaggio che ha subito ferite lievi, è necessaria una giocata con un altro Personaggio in possesso dell’abilità Medicina al livello ECLETTICO.
Esempi di ferite lievi potranno essere: bruciature di primo grado in un punto del corpo, costole incrinate, ematomi sparsi, sanguinamento leggero di una ferita.
La giocata verrà svolta nella base infermieristica di Astrea e precisamente in una delle vasche rigeneranti. Il ferito potrà comunicare con il medico o coloro che lo assistono, mentre è all’interno della vasca, grazie all’apposito microfono che verrà installato prima dell’immersione. Se il Personaggio è stato trattato dalla IA, subirà lo stato “Affaticato”.

FERITE MEDIE:
Quando il Narratore indica al Personaggio che ha subito ferite medie, è necessaria una giocata con un altro Personaggio in possesso dell’abilità Medicina al livello ESPERTO.
Esempi di ferite medie potranno essere: bruciature di secondo grado in un punto del corpo, costole rotte, micro fratture, sanguinamento di una ferita profonda.
La giocata verrà svolta nella base infermieristica di Astrea e precisamente in una delle vasche rigeneranti. Se il Personaggio è stato trattato dalla IA, subirà lo stato “Affaticato e Intorpidito”.



FERITE GRAVI:
Quando il Narratore indica al Personaggio che le sue condizioni sono gravi, è necessaria una giocata con un altro Personaggio in possesso dell’abilità Medicina al livello SPECIALISTA.
Esempi di ferite gravi potranno essere: bruciature di terzo grado in svariati punti del corpo, avvelenamento pesante da radiazioni, arti rotti, sanguinamento di più ferite profonde.
La giocata verrà svolta nella base infermieristica di Astrea e precisamente in una delle vasche rigeneranti. NON E’ POSSIBILE IN QUESTO CASO SVOLGERE LA GIOCATA SENZA SUPERVISIONE DI UN PERSONAGGIO MEDICO.

Pregi e Difetti sono dei tratti distintivi e delle note di colore che ogni Personaggio può acquistare alla creazione.
Si tratta di aspetti particolari e specifici di ogni Attore della grande storia di Astrea, che un Giocatore può decidere se acquistare o meno.
Pregi e difetti NON si comprano con i Px, ma un Giocatore può decidere di acquistare un Pregio e "pagarlo" acquistando un Difetto.
Ogni Personaggio può prendere fino a un massimo di quattro pregi e quattro difetti.
La somma del valore dei Pregi meno la somma del valore dei Difetti non può essere inferiore a -3 e superiore a +3.

Esempio:
Alice acquista due Pregi: Vista Cromatica ( 1 punto ) ed Eroe di Guerra ( 2 punti ), PUO' NON acquistare difetti ( la somma del valore dei Pregi è 3, la somma del valore dei difetti è 0 punti il totale è +3).
OPPURE
Alice, a fronte dei Pregi acquistati, decide di comprare i Difetti:Lunga convalescenza ( 2 punti ) e Schedato ( 3 punti ).
( la somma del valore dei Pregi è 3, la somma del valore dei difetti è 5, il totale è -2)


E’ possibile che, nel corso dell’avventura del nostro Personaggio, alcuni difetti possano essere “eliminati” o “perduti” ( Esempio: una cicatrice può essere curata, o un’amnesia può essere ricordata.), magari proprio desiderandolo in modo mirato ( ossia investendo un obiettivo secondario mensile ).
Qualora accadesse, è possibile “perdere” il difetto, scegliendo di acquistarne un altro ( suggerito dal Giocatore, e di ugual valore di quello perduto), OPPURE decidendo di pagare 100 SP per livello di difetto. ( 100 SP per difetti da un punto, 200 per difetti da due punti, 300 per difetti da tre punti).
E’ bene sempre concordare con la gestione quale difetto è possibile “curare” ( Esempio: Selezionato per l’assimilazione oppure Etnia ( razza ) difficilmente potranno essere difetti superabili ).
Se il conto della somma del valore dei pregi e quello dei difetti si mantiene entro un totale di +3 o -3, non ci sarà bisogno di sostituire il difetto, nè di pagarlo in SP.

E’ possibile, inoltre, che alcune situazioni di gioco portino alla possibilità di acquisto di un Pregio. In questo caso se si rientra nella regola del +3/-3, non c’è bisogno di altro se non dell’approvazione della Narrazione.
Se il limite viene superato, dopo il via libera, si potranno spendere 100 SP per punto pregio.



Pregi da 1 punto

Senza Traccia: Sei capace di muoverti in ogni tipo d’ambiente ( naturale e non ) senza lasciare tracce, questo anche grazie al tuo passo leggero. Rincorrerti o pedinarti sarà più difficile.

Vista Cromatica: Sei in grado di distinguere i colori dello spettro cromatico con estrema accuratezza. Questo ti permette, ad esempio, di rilevare differenze tra due colori e sfumature non visibili a qualsiasi altro occhio.

Vero artista: Sei un’artista sin dalla nascita. Il tuo è un talento innato, una predisposizione per creare bellezza in ogni sua forma. Non importa, quindi, la forma d'arte: tu eccellerai in tutte.

Talento innato: Sei un luminare in una materia. Acquistando questo pregio, puoi sbloccare IN CREAZIONE l'acquisto di una capacità a livello Specialista.

Pregi da 2 punti

Senso Sviluppato - Vista: Possiedi una vista eccezionale. Sei in grado di vedere bene piccoli dettagli anche a una certa distanza.

Senso Sviluppato - Udito: Possiedi un udito eccezionale. Sei in grado di ascoltare conversazioni sussurrate.

Senso Sviluppato - Olfatto: Possiedi un olfatto eccezionale. Sei in grado di distinguere i profumi di luoghi, persone od oggetti e comprendere con precisione di che odori si tratta.

Senso Sviluppato - Tatto: Possiedi un tatto eccezionale. Sei in grado di distinguere forma e materiale di ciò che tocchi.

Senso Sviluppato - Gusto: Possiedi un gusto eccezionale. Sei in grado di riconoscere i sapori di quello che assaggi e accorgerti prima di avvelenarti di alterazioni in essi.

Sintonia Celestiale: Sei in grado di comprendere perfettamente il moto delle stelle e dei pianeti. Questo ti permette di avere informazioni accurate su alba e tramonto anche dei soli alieni e di conoscere la tua posizione all’interno del sistema in cui ti trovi, orientandoti con le stelle.

Eroe di Guerra: Ti sei fatto un nome per aver compiuto un atto eroico negli ultimi anni di guerra contro Armònia. Questo potrebbe aiutare nei rapporti con gli altri membri dell’Alleanza. [ Da concordare con la Narrazione.]

Cosmopolita: Che sia per lavoro o per opportunità, hai viaggiato molto nello spazio e conosciuto le culture che lo popolano. Questo ti permette di essere conosciuto all’interno delle comunità che gravitano attorno ad Astrea. [ Da concordare con la Narrazione.]

Coraggioso: Situazioni spaventose o incredibili ti lasciano saldo e lucido. Il tuo coraggio ti permette di non scappare davanti al pericolo.

Lettura Rapida: Puoi leggere testi a colpo d’occhio.


Pregi da 3 punti

Aspetto comune: nonostante la tua natura aliena ed eventuali piccoli dettagli, il tuo aspetto risulterà in ogni caso meno alieno e più confortevole, anche qualora la tua fisionomia venisse alterata da Collasso Quantico.

Dono Ereditario: Possiedi un oggetto significativo che è considerato un cimelio. L’oggetto non ha poteri, ma potrebbe - a discrezione del Narratore - rivelarsi significativo in determinate circostanze. [ Da concordare con la Narrazione ]

Informatore: Hai un informatore nelle file di Armonia. Non sei tu a contattarlo - rischio di bruciare l’informatore - ma è lui che contatta te. A volte riesce a passarti delle informazioni sui movimenti di Armònia. [ Da concordare con la Narrazione ]

Attributo Leggendario: Puoi scegliere una categoria di Descrittori ( se Corpo, Ingegno o Astrazione) e acquistarne uno che risulta opposto a quelli che hai già comprato. Questo Pregio può essere scelto SOLO UNA VOLTA.

Codice d’Onore: Hai un codice d’onore che ti aiuta a focalizzare la mente. Sarai meno influenzabile in situazioni in cui - anche soggetto a potere - sei spinto a infrangere il tuo codice. Se violi il Codice d’Onore volontariamente questo Pregio potrebbe non funzionare temporaneamente.[ Da concordare con la Narrazione ]

Rischio calcolato: Nelle situazioni pericolose ti capita spesso di reagire istintivamente in modi che diminuiscano il rischio e l’impatto delle tue azioni. Questo non significa che ogni azione scavezzacollo riuscirà pienamente e senza conseguenze, ma che il Narratore potrebbe diminuire le ripercussioni delle tue idee.

Sangue Misto: Uno dei tuoi antenati è appartenente ad una delle altre razze del cosmo, OPPURE hai subito interventi genetici che hanno fuso il tuo DNA con quello di una delle altre razze (esclusi i Krum-Dar e le razze non evolute). Questo ti permette di scegliere UNA delle caratteristiche razziali della razza "recessiva" di cui sei figlio, da AGGIUNGERE alle tue caratteristiche. [ Da concordare con la Narrazione. ]

Etnia ( razza ): Questo Pregio caratterizza l'etnia dalla quale provieni all'interno del tuo pianeta natale. Puoi proporre alla Narrazione un tratto caratteristico della tua etnia, che non sia MAI in contrasto con il difetto della tua razza e che abbia un valore pari agli altri pregi. [ Da concordare con la Narrazione.]



Difetti da 1 punto

Daltonico: Non riesci a percepire correttamente lo spettro cromatico ed a distinguere i colori e le loro sfumature. Questo si riflette su ogni aspetto della tua vita quotidiana.

Odore Innaturale: L'odore della tua pelle ha una traccia particolare, difficile da coprire: è più facile seguirlo.

Artisticamente Incapace: “Tutti possono fare arte”: questo non vale per te. Sei incapace di creare qualcosa di bello attraverso le tue mani, la tua voce, la tua penna etc.

Problema fisico: a causa di una vecchia cicatrice, un osso rotto, un difetto dato dalla manipolazione genetica, puoi aver problemi nel compiere alcune manovre complesse [da concordare con la Gestione]


Difetti da 2 punti

Innaturale: C'è qualcosa in te che rivela a gran voce che sei alieno. Animali e creature senzienti potrebbero essere a disagio al tuo fianco. La tua presenza potrebbe facilmente attirare l'attenzione.

Sfigurato: Hai una vistosa cicatrice che deturpa una parte visibile del tuo corpo (es. volto) con tutte le relative conseguenze sociali. Essa fa parte di una storia che non vuoi dimenticare e di conseguenza rimuovere. Non puoi acquistare il descrittore Affascinante. [NB. Qualora la cicatrice venisse rimossa in gioco, potresti dover acquistare un altro difetto da 2pt ]

Senso Danneggiato - Vista: Possiedi una vista difettosa. Hai bisogno di occhiali o lenti a contatto.

Senso Danneggiato - Udito: Possiedi un udito difettoso. Fai fatica a sentire se ti bisbigliano o se qualcuno ti parla e c'è rumore.

Senso Danneggiato - Olfatto: Possiedi un olfatto difettoso: non senti gli odori.

Senso Danneggiato - Tatto: Possiedi un tatto difettoso, questo ti provoca frequente mancanza dell’equilibrio.

Senso Danneggiato - Gusto: Possiedi un gusto difettoso: non senti i sapori e il cibo per te è privo di fascino.

Lunga Convalescenza: In passato hai avuto una grave malattia che ti ha costretto a passare anni in una Vasca Rigenerante. Sei riuscito a guarire. Questo non solo ti ha privato degli anni della tua gioventù, ma ti ha reso fisicamente gracile. Non puoi acquistare il Descrittore Robusto.

Ossessione: Sei ossessionato da qualcosa. Esempi di ossessione possono essere: ipocondria, ossessione di ordine e simmetria, ossessione da contaminazione etc. [Da concordare con la Narrazione ]

Dipendenza: Sei dipendente da una sostanza più o meno legale e più o meno comune ( es. sigarette, alcolici, droghe, gioco d'azzardo etc.). Non assumerne per lungo tempo, potrebbe portare Penalità a discrezione della Narrazione. [ Da concordare con la Narrazione]

Fobia: Hai paura di qualcosa. Che siano ragni, o l’altezza, o il fuoco, quando ti troverai davanti alla tua fobia potrai subire delle Penalità a discrezione del Narratore. [ Da concordare con la Narrazione]

Cuore tenero: La violenza ti ripugna. Se è possibile la eviti: non sei MAI tu a iniziare o provocare uno scontro, e non hai la voglia di uccidere i tuoi nemici, anche quando è sensato farlo.

Flashback: Hai subito un’esperienza traumatica. Quando ti troverai in una situazione simile, rivivrai la tua esperienza come in un flashback e questo potrà aggiungere una penalità alle tue azioni a discrezione del Narratore. [ Da concordare con la Narrazione ]

Amnesia: C’è uno specifico evento del tuo passato che non ricordi. Questo difetto riguarda un solo evento passato da concordare con la Narrazione. Qualora recuperassi questa memoria, potresti dover prendere acquistare un difetto sostitutivo da due punti.


Difetti da 3 punti

Schedato: Sei una delle persone di interesse per Armònia. Durante gli ultimi anni di guerra, hai compiuto qualcosa che ti ha portato ad essere segnalato nei DB dei nemici dell’Alleanza. In alcune circostanze, potresti ritrovarti in maggiore difficoltà rispetto ai tuoi compagni. [ Da concordare con la Narrazione.]

Infame: Hai una cattiva reputazione causata da alcune vicissitudini dipendenti o non dipendenti da te, per questo una organizzazione alleata di Astrea ti riconosce come infame. Questo porrà molta attenzione sulle tue azioni e potrà avere dei risvolti negativi sulla tua carriera in Astrea. [ Da concordare con la Narrazione.]

Selezionato per l’assimilazione: Sei stato individuato come geneticamente compatibile con un membro chiave di Armònia, per questo motivo sei oggetto di una caccia spietata. [ Da concordare con la Narrazione.]

Segreto Oscuro: Porti dentro di te un segreto che potrebbe metterti in pericolo qualora venisse scoperto. E forse lo è già stato… [ Da concordare con la Narrazione.]

Volontà debole: La tua volontà è debole, i poteri mentali ed empatici trovano terreno fertile con te.

Punto Debole: C’è qualcosa nell’universo che per te è lesivo. Qualora i nemici lo scoprissero e lo utilizzassero contro di te, subiresti delle condizioni negative. [ Da concordare con la Narrazione.]

Etnia ( razza ): Questo Difetto caratterizza l'etnia dalla quale provieni all'interno del tuo pianeta natale. Puoi proporre alla Narrazione un tratto caratteristico della tua etnia, che abbia un valore pari agli altri tratti. [ Da concordare con la Narrazione.]

In HalfbloodGDR la morte è una condizione definitiva.

Non c’è modo di tornare indietro da essa, quindi non sono previsti modi per resuscitare.
Alla morte del Personaggio, se questo aveva guadagnato almeno 50 px, il Giocatore che ne creerà un altro, potrà iniziare la sua avventura con 450 px, invece che 400.

CONGELAMENTO
L'opzione del Congelamento avviene quando un Giocatore sceglie in tutta libertà di fermare la storia del suo Personaggio ed esplorare quella di uno nuovo.

Ancora indeciso se "pensionare" del tutto il precedente, decide di “Congelarlo” e provarne uno nuovo che partirà sempre con i 400 px base.

Se il Giocatore preferisce il Nuovo Personaggio può decidere definitivamente di abbandonare il precedente Personaggio e proseguire con l’attuale.

Se il Primo Personaggio ha guadagnato almeno 50 px durante la propria avventura, allora il Giocatore potrà chiedere i 50 px che si concedono alla morte / cambio Personaggio.

Uomini e donne che accettano di diventare Eroi, e dunque subordinare la loro vita alla Cerca affidata dall’Oracolo di Delfi, accettano anche di mettere in pausa le loro vite private per il tempo in cui sceglieranno di adempiere a questo compito.

Una gravidanza viene portata a compimento in 9 mesi reali. Ne consegue che qualora un Personaggio Femminile dovesse decidere di concepire una nuova vita, non potrà più far parte attiva delle missioni e delle quest.
Per questo motivo dovrà precedentemente chiedere autorizzazione al Concilio Cittadino, che la solleverà dagli incarichi attivi per tutto il tempo della gravidanza.
Il Personaggio femminile dovrà quindi essere abbandonato, o congelato per il tempo della gestazione, dato che il suo ruolo diverrebbe inconciliabile con il gioco della Land.

Quando un Giocatore o due Giocatori decidano di intraprendere questo percorso di gioco, dovranno PRIMA concordare con la Gestione tutto il necessario e ricordare quanto questo modifichi e influenzi il resto del giocato.
Invitiamo dunque ad una profonda e seria riflessione prima di richiederne l’attivazione e ricordiamo che, inesorabilmente comporterà una pausa del Personaggio Femminile sin dal primo mese della gravidanza, sino alla data del parto ( 9 mesi Off ).

Tutti i Semidei sono in grado di parlare e comprendere tutte le lingue del mondo.
Questo è possibile grazie a una benedizione dei loro Genitori Celesti.